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楼主: 哈耶克

[讨论] 战斗稳定性的理论计算

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发表于 2010-7-6 18:22:00 | 显示全部楼层

Re:战斗稳定性的理论计算

精简一下战斗计算的步骤吧,Miss和Dodge分开来做,是从脱胎于DND系统的一套东西,何必非要纠结于这个东西呢?

WOW里面命中用来抵消Miss,精准用来抵消Dodge。说实话,很多东西不需要做的那么复杂,包括BLZ的开发人员自己也承认,有些属性显得莫名其妙,或者为了作用很有限的东西,需要玩家牺牲其他的属性。

当你的属性设计已经足够用于装备分配的时候,尽量搞简单一点。圆桌理论也只是通常用于在战斗计算流程确定的情况下,计算各项属性的极限值。但很多游戏并不是用这种方式来做的。

也没必要非得抄这一套算法。

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发表于 2010-7-6 18:34:00 | 显示全部楼层

Re:战斗稳定性的理论计算

向你丢一个石子,最后结果,

个人认为,必然参考两个数据,我的准度,你的反应。

单方面考虑,就是传说中的,

我打中你,和你何干?

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发表于 2010-7-6 19:47:00 | 显示全部楼层

Re:战斗稳定性的理论计算

把暴击放上圆桌的话,是否可以这么理解:原本未命中(或被躲闪)的攻击由于判定暴击而命中了?

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 楼主| 发表于 2010-7-6 21:38:00 | 显示全部楼层

Re:战斗稳定性的理论计算

大家对战斗规则的认识都有各自的道理, 不过有点偏题了,我重心其实不是在“圆桌理论”,抽象点说,我关心如何解下面这个问题:

如果随机变量xi和yi对于一切正整数i都服从相同的分布,分布函数为F(x),且它们之间都相互独立。记
Mt=max(x1+x2+..xt,y1+y2+...+yt)
Nt=min(x1+x2+..xt,y1+y2+...+yt,H)
s=inf(t为正整数|Mt>=H)
R=H-Ns
那么
E(R)=?
R的方差如何计算

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发表于 2010-7-6 22:49:00 | 显示全部楼层

Re: 战斗稳定性的理论计算

[em24]Nt,Ns,H是啥涵义

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发表于 2010-7-7 10:49:00 | 显示全部楼层

Re:战斗稳定性的理论计算

太高深了,要去复习高等数学了。

话说,我没学过高等数学 杯具

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 楼主| 发表于 2010-7-7 11:24:00 | 显示全部楼层

Re: Re: 战斗稳定性的理论计算

firstangle1.0: Re: 战斗稳定性的理论计算

[em24]Nt,Ns,H是啥涵义

这里的t,s其实是下标,s可以看作是一个停时(stopping time),Mt其实是第t个回合,总输出较大的那一方造成的总伤害,Ns是某一方死亡时,死亡前所能造成的总伤害,不过因为一些细节原因,可能会差一个回合的伤害数值

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发表于 2010-7-7 11:33:00 | 显示全部楼层

Re:战斗稳定性的理论计算

这个问题我理解不了

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发表于 2010-7-7 11:52:00 | 显示全部楼层

Re:战斗稳定性的理论计算

还是不要理解了,就算数值理解,程序能理解不?就算程序理解了,玩家能理解不?

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发表于 2010-7-8 18:08:00 | 显示全部楼层

Re:战斗稳定性的理论计算

看了很多,但不想说……
额,我一直觉得,既然有闪避了,为毛会有个未命中?
难道,对方不闪避的情况下,你也会打不中?你还没从新手训练场里出来的吧……
如果说弓箭手,因射程远导致未命中还说的过去,但有些游戏中,战士之流的职业也有未命中,我实在是不好接受。
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