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楼主: 口胡

[讨论] 《晶铁之门》试玩之UI简析

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发表于 2010-7-6 11:31:00 | 显示全部楼层

Re: Re:《晶铁之门》试玩之UI简析

sjinny: Re:《晶铁之门》试玩之UI简析

“ui还包括了很多底层及人工智能等等”
神言出没注意

作为策划你能不能在设计你的ui的时候将每个功能接口下要查询的表列出来,能不能设计该功能接口的内部关联???   

这些东西都与用户体验有关.

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发表于 2010-7-6 11:42:00 | 显示全部楼层

Re: Re:《晶铁之门》试玩之UI简析

sjinny: Re:《晶铁之门》试玩之UI简析

“ui还包括了很多底层及人工智能等等”
神言出没注意


怎么看都是AI

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发表于 2010-7-6 11:45:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:《晶铁之门》试玩之UI简析

没有征途多半是假的: Re: Re:《晶铁之门》试玩之UI简析


这些东西都与用户体验有关.


用户体验不是为了掩饰某些错误的遮羞布,谢谢。

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发表于 2010-7-6 11:56:00 | 显示全部楼层

Re:《晶铁之门》试玩之UI简析

我只是保持中立的围观群众……
XD

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发表于 2010-7-6 12:00:00 | 显示全部楼层

Re:《晶铁之门》试玩之UI简析

LS,我也是。

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发表于 2010-7-6 12:00:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re:《晶铁之门》试玩之UI简析

11月11日: Re: Re: Re:《晶铁之门》试玩之UI简析



用户体验不是为了掩饰某些错误的遮羞布,谢谢。


拿内部关联来说 当某一功能执行的时候其接口应该保持系统正在运行中的状态.此时该借口无法触发.只有当触发其他功能接口的时候那个接口才恢复常态.

如果没有以上的设计,用户体验是不好的.用户不能知道哪个接口以被触发,在不知道的情况下还会去点击该功能接口,若没有禁用该接口,则系统重新刷新绘制新的界面出来,最终导致异常终止用户操作的事

关联这东西比较复杂,拿一个8个按钮的界面来说用最笨的办法实现关联每个按钮都有如下这么长的代码:
on (rollOver) {
        var y;
        y = this.new_film._currentframe;
        if (this.new_film._currentframe == 22) {
        }
        if (this.new_film._currentframe == 1) {
                this.new_film.gotoAndPlay(1);
        } else {
                this.new_film.gotoAndPlay(21-y);
        }
}
on (release) {
        this.new_film.gotoAndStop(22);
        gotoAndStop(45);
        if (this.story_film._currentframe == 22) {
                this.story_film.gotoAndPlay(11);
                story_bt.enabled = true;
        }
        if (this.characters_film._currentframe == 22) {
                this.characters_film.gotoAndPlay(11);
                characters_bt.enabled = true;
        }
        if (this.eidolons_film._currentframe == 22) {
                this.eidolons_film.gotoAndPlay(11);
                eidolons_bt.enabled = true;
        }
        if (this.system_film._currentframe == 22) {
                this.system_film.gotoAndPlay(11);
                system_bt.enabled = true;
        }
        if (this.special_film._currentframe == 22) {
                this.special_film.gotoAndPlay(11);
                special_bt.enabled = true;
        }
        if (this.about_film._currentframe == 22) {
                this.about_film.gotoAndPlay(11);
                about_bt.enabled = true;
        }
        if (this.media_film._currentframe == 22) {
                this.media_film.gotoAndPlay(11);
                media_bt.enabled = true;
        }
        new_bt.enabled = false;
}
on (rollOut) {
        var x;
        x = this.new_film._currentframe;
        if (this.new_film._currentframe == 22) {
        } else {
                this.new_film.gotoAndPlay(21-x);
        }
}

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发表于 2010-7-6 12:20:00 | 显示全部楼层

Re:《晶铁之门》试玩之UI简析

内啥……我只是想表达一下对 AI在UI中的应用 的关注……

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发表于 2010-7-6 12:25:00 | 显示全部楼层

Re:《晶铁之门》试玩之UI简析

一个按键,比如 升级按键(有些游戏,升级时手动升级)。

当经验值够升级是,按键为强亮可点击状态;

当经验值还不够升级时,按键为灰色,不可以点击状态。

以上,是不是用到AI呢,这个小的真不清楚,以前干过,程序也作出,就不知道,是不是定义为 AI

知道的大哥,可以告诉小弟一声,先谢过。

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发表于 2010-7-6 12:31:00 | 显示全部楼层

Re: 《晶铁之门》试玩之UI简析

可以看下演示程序,,,,,,,,,,

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发表于 2010-7-6 12:32:00 | 显示全部楼层

Re: Re:《晶铁之门》试玩之UI简析

11月11日: Re:《晶铁之门》试玩之UI简析
一个按键,比如 升级按键(有些游戏,升级时手动升级)。

当经验值够升级是,按键为强亮可点击状态;

当经验值还不够升级时,按键为灰色,不可以点击状态。

以上,是不是用到AI呢,这个小的真不清楚,以前干过,程序也作出,就不知道,是不是定义为 AI

知道的大哥,可以告诉小弟一声,先谢过。

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