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策划甲
每一个策划都在从既有的游戏中吸取养分。在此之前,我们是否该深入的思考一下?我们该如何分析游戏?
以下抛砖引玉,我常用的方法:
1.差异比较:观察该游戏区别于其他游戏的设计,每一个差异化的设计都会让我血液燃烧和沸腾。小到多一个功能链接、一个图 片改成按钮、游戏奖励发放的顺序都会让我进行思考?那种更好?对谁更好。
2.利益分析:站在理性人的角度,分析哪些功能对用户是无效选择,为什么是无效选择?然后观察游戏中用户的行为,推测自己的分析是否是真实有效的;从而提高设计分析能力。
3.目测数值:通过目测观察各种数值的养成曲线,各种具有同一目的的效率权重(比如:打怪和任务都获得经验,两者的效率比值是多少?)
求指导,求调教。
策划乙
我觉得你说完了
设计会给用户带来什么样的感受,这种感受反馈到游戏里的表现结果如何,或者使用户对游戏产生什么样的看法我觉得就是一种分歧方式
策划丙
环境分析:
观察上述设计,然后对游戏设计的当前游戏环境做一个比对。
比如说公司环境的比对,就像有天龙前的搜狐和有天龙之后的搜狐。
比如说同类游戏市场比对,梦幻西游或者问道出现前的游戏设计,和出现之后的设计。。
还有比如说,政策,变动等。。。。很多都会影响一个游戏系统设计的初衷,也会影响一个系统所带来的效果。
小到一个系统的分析,这个优秀的系统,为什么在整个游戏中的体现却十分的差,同样的东西在另外一个游戏中却很好。
而我们很多时候分析,往往是从他成功或者失败的前提下去分析,而不是真正的从游戏设计上去分析。
我们要从游戏设计上分析,然后再来看这个设计目的是怎样被环境所改变和扭曲的。
策划丁
我的理解是,每一个游戏系统,都必须有其他的系统进行衬托,才能显得好玩、丰富;所谓一个系统在A游戏里表现好、B游戏里表现差,其实差别就在于有没有对应的其他系统"陪玩"。
策划戊
前几天刚听某前辈讲解了个十字分析法。。。Y轴是时间或“代”,X轴则是同时间的类似产品,诸位不妨试试
策划丁
以wow的战场为例,战场本身是一个核心玩法,但如果没有荣誉系统、S系列套装、荣誉商店、战场日常、等一系列东西辅助的话,恐怕战场的吸引力不会那么大。
策划己
建议罗列研究对象的所有系统(包括主推),把各个系统之间的联系做个分析,然后再针对这些系统产出的数据进行分析,然后和研究对象的主推玩法对比,这样不论是用户体验感受或者实际收益对比都可以找到一个较为可靠的参考点。
策划庚
能不能从总体感觉上先感受下这个游戏的定位,是休闲游戏,或者是节奏紧张的游戏。得到这样一个感受后试着将系统拆分开来看看设计是否符合设计思路,为什么要这么设计而不那么设计。然后整理这些思路,再来验证下总体感觉。然后可以再进一步再拆分这些系统,是否有更好的设计方法,等等。
策划辛
说的没错,从结果来推原因,如果还能有产品进行比较就更准确,信息会更多。
个人感受:
看一个产品的收获=设计者的设计思路+制作者的制作方法+个人感受+其他人的感受
最有价值的应该是"其他人的感受",即市场反馈,这个产品已经经过了验证,更多的应该看用户对产品的反馈。假设我设计了某个东西,只有你看到了,或者你并不知道其他人的看法,那么能获得的,只是我的想法+制作方法,而无法得知我的这个设计对于其他人来说究竟是喜欢还是不喜欢,只能是根据你的想象来猜测,所以如果不收集别人的看法,能得到的只是你的感受+我的想法+我的制作方法而已。
作为业内人士,应该更关注市场反馈,这是最终目标,根据这个反馈来反推出产品的设计思想+制作方法,设计思想和制作方法是相辅相成的,在未来,面临是需要满足市场,所以借鉴、组合、改善、创造了对应的设计,并以此确定了制作方法。
概括来说,即往往是我们先定位了市场(6-12岁的儿童),然后选择满足他们的什么需求(设计思想),并以此确定怎么制作(制作方法)。
所以,我的想法是牢牢记住最终的结果,反推是什么原因造成了这个结果。更多的应该是通过这个结果来修正自身的感受,我不喜欢这个功能,但是用户喜欢的,要么我改变自己,要么我就牢牢记住。
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