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[讨论] 无限江湖的气血回复设计,欢迎探讨,欢迎大家指正

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发表于 2010-7-15 16:00:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
在传统游戏里,HP和MP标志了人物的生存能力和行动能力,这是龙与地下城规则使然;而在《无限江湖》的策划过程中,我们潜心研究了人体的生理结构、新陈代谢等等,从而设计出了这套全新的人体模型。这套人物系统相当仿真,里面人物的各项属性、各种状态用常识就可以理解,我们这样做一是希望降低新玩家上手的难度,二是只有这样的系统才能更完美的展现武侠。

在以往游戏中,补血的方式可以分为几种:传统RPG里的瞬补,DiabloII里的慢慢补,发展到魔兽里就是设置CD时间,其实所有的这些设计都是为了两点,一是控制战斗的节奏,一是调节影响战斗胜负的要素的重要性,我们这种全新的恢复设计,也是基于这两点考虑的。

游戏里人物的有气血和体力,气血就相当于HP。传统游戏里可以瞬间补血的药,我们称那些药为“红瓶”,在没有“红瓶”的江湖,人物要吃食物,食物经过消化转化为“营养”,“营养”按固定频率补充到气血里。有的玩家问:“这种不允许瞬补的设计,不是降低了我持续作战的能力吗?”我想说的是,从理论上看,这种设计确实使人物的单次作战时间缩短了,但时间短就是不好吗?竞技类游戏中的经典CS,一回合一般在两分钟以内,现实中的拳击比赛,一回合也是两至三分钟,我们认为这种时长的战斗是让玩家感到舒适的,而我们的设计恰好可以是一场战斗的时间控制在三分钟以内。如果有“血瓶”的话,那么叶孤城和西门吹雪在紫禁之巅的对决就会变成一场无休止的拉锯战,也不符合武侠小说的风格啊,再说,现实中真的有瞬补吗?

“红瓶”的出现使人物生存能力增强,究其本质,其实是玩家间财富的比拼,玩过Diablo网战的玩家都知道,在那里的PK一大部分操作就是不停的按1234吃药,拼的是谁带的药多。试想一下,你是一个100级没“血瓶”的玩家,遇到了一个80级有“血瓶”的玩家,眼看把对方打成空血了,人家吃了个“血瓶”一下把血回满了,然后人家追着你打,你是什么心情?在江湖里影响战斗胜负的因素主要是玩家的经验、武功、内功、轻功、武器、护甲。你辛苦学习了游泳术和轻功,冒着生命危险探宝得到倚天剑,就为手刃仇人,结果一剑刺中对手,对方又是一个“血瓶”下肚,这一剑白刺了,你还觉得之前做的那一切努力值得吗?

当然江湖里掉血了不是没得补,你可以理解成每72秒系统自动帮你吃了一个15点血的“血瓶”。。这都无所谓,关键是我们深信这种恢复设计可以极大曾加游戏的可玩性,由于人物的持续作战能力没那么强,群战时的部署就显得非常重要了,在没血时与敌人周旋就大有学问,在进攻时挑选血最少的打,暗器、毒药、内伤等才显得更有意义。

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发表于 2010-7-15 17:00:00 | 显示全部楼层

Re:无限江湖的气血回复设计,欢迎探讨,欢迎大家指正

看完第一句:在传统游戏里,HP和MP标志了人物的生存能力和行动能力,这是龙与地下城规则使然

其实,龙与地下城到2008年的第四版才有MP的概念。。。楼主你还是别写那些和其他游戏相比的话会比较好。。

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发表于 2010-7-15 17:04:00 | 显示全部楼层

Re:无限江湖的气血回复设计,欢迎探讨,欢迎大家指正

行动能力不是负重么……
我不知道理解的对不对啊,你想表达的就是游戏中没有顺补吧?

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发表于 2010-7-15 17:09:00 | 显示全部楼层

Re:无限江湖的气血回复设计,欢迎探讨,欢迎大家指正

。。枪文气息严重。。

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发表于 2010-7-15 17:32:00 | 显示全部楼层

Re:无限江湖的气血回复设计,欢迎探讨,欢迎大家指正

传统RPG里的瞬补,DiabloII里的慢慢补,发展到魔兽里就是设置CD时间

各有各的头,不能因为你的游戏是 慢慢补 就去否定其他游戏 的 瞬补。

如果哪天,有人用 瞬补 “优点”PK你的慢慢补的“缺点”,

不知道你作何感想!

出来混,迟早要还的!

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发表于 2010-7-15 17:38:00 | 显示全部楼层

Re:无限江湖的气血回复设计,欢迎探讨,欢迎大家指正

已阅。
对diablo bn的描述不敢恭维。

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发表于 2010-7-15 18:00:00 | 显示全部楼层

Re: 无限江湖的气血回复设计,欢迎探讨,欢迎大家指正

woohyukx: 无限江湖的气血回复设计,欢迎探讨,欢迎大家指正

我们潜心研究了人体的生理结构、新陈代谢等等,...

我湿润了……

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发表于 2010-7-15 18:02:00 | 显示全部楼层

Re: Re:无限江湖的气血回复设计,欢迎探讨,欢迎大家指正

bal: Re:无限江湖的气血回复设计,欢迎探讨,欢迎大家指正

看完第一句:在传统游戏里,HP和MP标志了人物的生存能力和行动能力,这是龙与地下城规则使然

其实,龙与...


bal老爷说的话就是结论,恩

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发表于 2010-7-16 16:08:00 | 显示全部楼层

Re:无限江湖的气血回复设计,欢迎探讨,欢迎大家指正

............多少年了还有人研究这个.......

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发表于 2010-7-16 17:58:00 | 显示全部楼层

Re:无限江湖的气血回复设计,欢迎探讨,欢迎大家指正

呃,总结下来好像就几个字:取消血瓶
这不算什么创新吧……
可以看看暗黑3的血瓶设计理念,他们应该比你要先进一步:如何在控制战斗节奏的同时,又不会因为气血的流逝而导致游戏的流畅性
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