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发表于 2010-7-24 11:01:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
现在的情况是这样的。
物品A,玩家任务会获得一些;用钱买会获得更好的一些。
使用效果是增长装备属性,使用一个会减少一个,使用次数无限。
现在,假定游戏每天会在任务里给免费玩家17个;在不控制付费玩家的使用条件情况下,如何才能让付费玩家不使用过多,以免差距变得不可控。
我上次打算用无限趋近函数,效果十分不理想;现在的考虑是,使用17次后,物品A使用的收益会只有原来的50%,再使用N次后,只有25%。
但这根本架不住有钱的疯子。

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发表于 2010-7-24 11:25:00 | 显示全部楼层

Re:问个问题

哦 把收益减少改成成功率降低。
用一个道具本身加100属性,17个之后,收益减少的情况是加50点属性,虽然减少了,但是玩家能看的见属性增加,可以计算出成本收益,属于可控风险,投入的成本是可以计算的。
改成50%成功率(模糊说明,如“使用17个之后降低成功率”不明确说多少),至少从心理的角度上,成本和产出之间没有准确的预估,对许多人来说,无法预估的风险和收益是不安全的投资。

个人意见 仅供参考

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 楼主| 发表于 2010-7-24 11:54:00 | 显示全部楼层

Re: Re:问个问题

变形太阳: Re:问个问题

哦 把收益减少改成成功率降低。
用一个道具本身加100属性,17个之后,收益减少的情况是加50点属性,虽然减...

虽然直接做成成功率不太好办,但这真是条好思路,谢谢了。

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发表于 2010-7-24 12:05:00 | 显示全部楼层

Re:问个问题

我不理解,为什么要控制RMB玩家消费??

我觉得,这个问题解决方案应该从,RMB玩家获得属性上付出成本上考虑。

现实中,有钱人有3奶,4奶,我们也不反感啊,

人家有钱,他花了钱就要得到快感。

快感不变,但是继续使用,付费更高。

当费用到一定程度,自然会淘汰一部分RMB玩家,RMB玩家付费等级也分分出。

在对于非RMB玩家觉得不公平上,那就要其他系统留住他们!

游戏是个整体,不要想一个系统一个设定都平衡!

而且现在的玩家应该有个意识,来玩免费游戏,没钱就要被打。

留出这个被打玩家,还是靠游戏其他系统留!

服务要绝对好,捞钱也绝对不能手软!

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发表于 2010-7-24 12:56:00 | 显示全部楼层

Re: 问个问题

huori: 问个问题

现在的情况是这样的。
物品A,玩家任务会获得一些;用钱买会获得更好的一些。
使用效果是增长装备属性,使...

真牛逼啊,你找到工作了?魔兽地图不做了?

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 楼主| 发表于 2010-7-24 14:08:00 | 显示全部楼层

Re: Re:问个问题

11月11日: Re:问个问题

我不理解,为什么要控制RMB玩家消费??

我觉得,这个问题解决方案应该从,RMB玩家获得属性上付出成本上...

是这样的,首先,自然是为了非RMB玩家考虑。
游戏里面,两者属性相差太大,结果就是一方不玩了。
然后,也有抑制需求,让需求不会一下子的满足的考虑。
即想做到的结果是,即便这家伙是没事爱把钱往水里扔听响的家伙,也不能在游戏里一下子满足需求,以增强他对游戏依赖,并且让他后期有事干,减少流失。
所以,才有这个问题。

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发表于 2010-7-24 16:14:00 | 显示全部楼层

Re:问个问题

按照LZ的思路
把简单的花钱换属性的东西加个每日的次数限制或者惩罚
便能留住RMB玩家,增加可玩度,减少属性差距
果然考虑的点很独特

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 楼主| 发表于 2010-7-24 19:04:00 | 显示全部楼层

Re: Re:问个问题

百分之三: Re:问个问题

按照LZ的思路
把简单的花钱换属性的东西加个每日的次数限制或者惩罚
便能留住RMB玩家,增加可玩度,减少属性差距
果然考虑的点很独特

首先,这不是我的思路。
其次,类似的东西现在又不是没有。
例如说双倍经验珠,数值那边把经验表一代,也能算出一颗珠子大体会换给玩家多少经验。
但为什么不是直接按价格卖经验,而是卖给玩家双倍的效果,然后让玩家去干挂机打怪之类。我做的事情,其实跟卖双倍差不多,只不过换个说法,就不认识了?

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发表于 2010-7-24 21:00:00 | 显示全部楼层

Re:问个问题

有个建议:
该道具的使用有个收益浮动 使得一定cd内道具使用收益减少
总之再次使用道具的收益与CD有关

一般大部分人还是总是期望收益能更高一些,让玩家自己学会理性的花钱。

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 楼主| 发表于 2010-7-24 21:35:00 | 显示全部楼层

Re: Re:问个问题

枫之灵韵: Re:问个问题

有个建议:
该道具的使用有个收益浮动 使得一定cd内道具使用收益减少
总之再次使用道具的收益与CD有关

一般大部分人还是总是期望收益能更高一些,让玩家自己学会理性的花钱。

这个以前提过,但因为现在没有相应系统,如果要做,程序的工作量要增加些;外带,规则复杂,怕玩家无法理解,而进行了误操作,所以否了。
我目前的打算,是把物品做成随机值,即超过一定使用次数,收益将变成随机的,以让玩家理性的选择使用次数。
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