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发表于 2010-8-10 10:33:00
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Re:紧急求教————各位达人指点一下新手
讨论问题,不要激动,淡定。
你们数值???
大哥不是数值?
其实,按大哥思路,做点卡游戏(时间收费游戏),问题不大。
但是,免费游戏,就有点勉强了。
不错
你的宝石不是全部在商城买的,在野外掉了,
玩家的获得曲线、消耗曲线你们数值都没搞清楚,还做个毛经济系统
但是,问题,装备强化,确实是目前大部分游戏主要RMB收入的地方
而且,这个经济系统,是2个,不是一个
一个游戏币的,一个RMB的
包括一个蓝瓶的售价,加多少血,人物到多少级,获得多少游戏币、多少级装备、多少颗宝石
这个是游戏基础,一个由一条标准窜在一起,这个标准,可以是价值量
游戏币经济系统,也是我们一般谈论的游戏经济系统
但是,rmb经济系统或称为模型更体贴
它是来冲击前一个体系的
“让玩家在多少级开始花、要花多少钱”
这个确实不推出来的,它是上面给出的,它才是整个游戏核心!
所有的游戏系统和设定,都为它的存在
小弟不才,小弟观点是:
游戏是一个建立一个平衡的游戏币经济系统,然后用一个rmb模型去冲击已经构建好的游戏币经济系统,
在被冲击过程,我们尽量使系统崩溃晚点到,利益最大化的一个虚拟商品!
你感觉7级成功率50%合适,我还感觉10%合适呢,听谁的?谁的官大听谁的?
概率的存在,都是为了一个目标,就是 “要花多少钱”
如果其他设定不变, 50% 能使开始设定的玩家花费到达,那就50%。
在 玩家在多少级开始花、要花多少钱 这个游戏根本上,确实是
谁的官大听谁的
当然,你可以提出你的见解,说明理由,比如,我们游戏品质,达不到一个服收益20W,
那就不要做超过20W设定
上层一般不是傻瓜,明白自己的游戏是什么货色,过高的期望,注定失败
数值的作用,除了建立一个能运行的数值系统(包括2个经济系统),还有一个更主要的作用
告诉老板,我们游戏如果不出意外,能挣多少 给老板参考,数值也算尽职了
上层期望=》宏观数据=》具体规则和数据
每个数据的存在,都是为 上层期望(有些叫 主策需求)实现
玩家从一开始就不追求最大消耗。几乎不花钱
那要使他在游戏里生存下去,而不至于寸步难行,又应该怎么定你说的成功率?
这个,成功率的存在时为了 上层期望,比如,上层说了,我们顶级装备,3w
那这个升级模型,就为实现这个3W而存在
一开始就不追求最大消耗。几乎不花钱
那要使他在游戏里生存下去,而不至于寸步难行
这个应该是 对 RMB和非RMB玩家定位问题
具体,就是一个主流非RMB玩家和一个主流rmb 玩家,他们在最后的属性或控制游戏能力大小关系
有的游戏1v5,1v10,这个看具体游戏
作为数值,我只能告诉程序,我们需要什么表,什么公式,什么配置
对待上层,我们只能是 如果按我设定,就达到你的期望
对于期望是不是符合市场,对不起,我们只是数值,不是先知!
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