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楼主: 见习咒术师

[讨论] 紧急求教————各位达人指点一下新手

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发表于 2010-8-9 10:17:00 | 显示全部楼层

Re:紧急求教————各位达人指点一下新手

另外

话说,成功装备等级+1,失败等级-1,不用这么复杂的公式吧。。
让程序写判定就完了。

(我是没看出来这公式搞什么用)

那是你没搞过数值,至少做的装备强化是不合格的

那个公式或说模型,是告诉主策或负责人,我们的装备强化系统,

如果按我的设定,会是什么效果(说的直白点,就是玩家升到什么级别,花多少钱)

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发表于 2010-8-9 20:09:00 | 显示全部楼层

Re:紧急求教————各位达人指点一下新手

你的宝石是全部在商城买的?不在野外掉了?
玩家的获得曲线、消耗曲线你们数值都没搞清楚,还做个毛经济系统?

告诉你, 所以有一切都可以在宏观数据得到引子。
包括一个蓝瓶的售价,加多少血,人物到多少级,获得多少游戏币、多少级装备、多少颗宝石,消耗多少
让玩家在多少级开始花、要花多少钱
都能找到根据

你那种成功机率都只能靠感觉得出的,谁信你?
你感觉7级成功率50%合适,我还感觉10%合适呢,听谁的?谁的官大听谁的?

胡扯八道
任何数值都应该是推算的,有根据的。可以有感觉数值,但决不会强化公式里的成功率都是完全靠感觉。

举个例子:一个玩家如果按每个等级追求最大消耗,那么他在40级开始消耗大于支出,平均在60级时消耗掉玩家此前积累的游戏币。那么这消耗最后分配到强化上,强化石的掉率应该是多高?强化成功率应该是多高?

然后你再推算一下,玩家从一开始就不追求最大消耗。几乎不花钱
那要使他在游戏里生存下去,而不至于寸步难行,又应该怎么定你说的成功率?

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发表于 2010-8-10 10:33:00 | 显示全部楼层

Re:紧急求教————各位达人指点一下新手

讨论问题,不要激动,淡定。

你们数值???

大哥不是数值?

其实,按大哥思路,做点卡游戏(时间收费游戏),问题不大。

但是,免费游戏,就有点勉强了。

不错

你的宝石不是全部在商城买的,在野外掉了,
玩家的获得曲线、消耗曲线你们数值都没搞清楚,还做个毛经济系统

但是,问题,装备强化,确实是目前大部分游戏主要RMB收入的地方

而且,这个经济系统,是2个,不是一个

一个游戏币的,一个RMB的

包括一个蓝瓶的售价,加多少血,人物到多少级,获得多少游戏币、多少级装备、多少颗宝石

这个是游戏基础,一个由一条标准窜在一起,这个标准,可以是价值量

游戏币经济系统,也是我们一般谈论的游戏经济系统

但是,rmb经济系统或称为模型更体贴

它是来冲击前一个体系的

“让玩家在多少级开始花、要花多少钱”

这个确实不推出来的,它是上面给出的,它才是整个游戏核心!

所有的游戏系统和设定,都为它的存在

小弟不才,小弟观点是:

游戏是一个建立一个平衡的游戏币经济系统,然后用一个rmb模型去冲击已经构建好的游戏币经济系统,

在被冲击过程,我们尽量使系统崩溃晚点到,利益最大化的一个虚拟商品!

你感觉7级成功率50%合适,我还感觉10%合适呢,听谁的?谁的官大听谁的?

概率的存在,都是为了一个目标,就是 “要花多少钱”

如果其他设定不变, 50% 能使开始设定的玩家花费到达,那就50%。

在  玩家在多少级开始花、要花多少钱  这个游戏根本上,确实是

谁的官大听谁的

当然,你可以提出你的见解,说明理由,比如,我们游戏品质,达不到一个服收益20W,

那就不要做超过20W设定

上层一般不是傻瓜,明白自己的游戏是什么货色,过高的期望,注定失败

数值的作用,除了建立一个能运行的数值系统(包括2个经济系统),还有一个更主要的作用

告诉老板,我们游戏如果不出意外,能挣多少 给老板参考,数值也算尽职了

上层期望=》宏观数据=》具体规则和数据

每个数据的存在,都是为 上层期望(有些叫 主策需求)实现

玩家从一开始就不追求最大消耗。几乎不花钱
那要使他在游戏里生存下去,而不至于寸步难行,又应该怎么定你说的成功率?

这个,成功率的存在时为了 上层期望,比如,上层说了,我们顶级装备,3w

那这个升级模型,就为实现这个3W而存在


一开始就不追求最大消耗。几乎不花钱
那要使他在游戏里生存下去,而不至于寸步难行

这个应该是 对 RMB和非RMB玩家定位问题

具体,就是一个主流非RMB玩家和一个主流rmb 玩家,他们在最后的属性或控制游戏能力大小关系

有的游戏1v5,1v10,这个看具体游戏


作为数值,我只能告诉程序,我们需要什么表,什么公式,什么配置

对待上层,我们只能是 如果按我设定,就达到你的期望

对于期望是不是符合市场,对不起,我们只是数值,不是先知!


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发表于 2010-8-10 21:05:00 | 显示全部楼层

Re:紧急求教————各位达人指点一下新手

呵,心态不错~~~向楼上道歉哈,是我过激了

不过,你说的用RMB去冲击已有的经济系统的说法,我不敢苟同

不知道你们游戏的强化是怎么做的
但我们的强化系统是分等级的:
1、宝石自身有等级,如A宝石可强化40级以下装备、B宝石可强化60以下装备。这样做的目的是鼓励玩家在前期就开始体验强化的快感、培养用户的强化惯性、控制RMB用户与非RMB用户之间的差距
2、强化有风险,这就不用说了
3、强化有保障,可以让玩家在连续多次失败后,不至于萌生去意

这样,玩家在每一个阶段其属性能达到的最大值就能控制在一定范围下,同时也能知道最大消耗是多少
其实系统也是一样的,玩家的能力追求最大化的消耗是多少是可以预估的


在做道具收费经济系统时,要把玩家的消耗能力分成几等消耗来做。
不花钱、花少量钱的、花中等的、最强追求的

分别给以途径,控制差距范围。
这也是经济系统的职责

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发表于 2010-8-10 21:10:00 | 显示全部楼层

Re:紧急求教————各位达人指点一下新手

不过,你说的双经济系统,倒是有点感觉

改天研究研究

还有,楼上说的经济系统只做上层期望,在现在的很多游戏里都有。还不是一个二个
但说实话,效果并不好。杀鸡取卵的做法

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发表于 2010-8-13 11:34:00 | 显示全部楼层

Re:紧急求教————各位达人指点一下新手

装备改造的规则都没完全确定下来,怎么写改造公式呢?
其实楼上上的公式没有问题,只是要看针对什么样的规则了吧……
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