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楼主: OuDaYe

[讨论] 蛋疼,提个问

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发表于 2010-8-12 12:04:00 | 显示全部楼层

Re:蛋疼,提个问

我的概念里做事情一定要有目的,我只说我对这俩设计目的的看法,你需要什么选什么,没有最好。
不告诉玩家具体掉落物品和概率的目的,大多是希望玩家探索或者给玩家惊喜的。例如某个剧情BOSS玩家必杀,有概率掉落个有趣的小玩意。完全是惊喜的部分,事前不知道。
告诉玩家具体掉落物品和概率的目的,大多是给玩家个明确的指引。例如某个巨强无比的世界BOSS,明确告诉玩家这货会掉神器,甚至于告诉他这货掉神器的几率有多少,勾引玩家来杀。

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发表于 2010-8-12 12:34:00 | 显示全部楼层

Re:蛋疼,提个问

无比的强大啊···

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发表于 2010-8-12 23:00:00 | 显示全部楼层

Re:蛋疼,提个问

7楼你个无良的家伙
发个女尸你会死啊?这里的人不近男色的

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发表于 2010-8-12 23:37:00 | 显示全部楼层

Re:蛋疼,提个问

全固定,肯定是不行的。全随机,也不大好。这个要根据boss的设计来具体情况具体安排。

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 楼主| 发表于 2010-8-13 00:41:00 | 显示全部楼层

Re: Re:蛋疼,提个问

Miller: Re:蛋疼,提个问
我的概念里做事情一定要有目的,我只说我对这俩设计目的的看法,你需要什么选什么,没有最好。
不告诉玩家具体掉落物品和概率的目的,大多是希望玩家探索或者给玩家惊喜的。例如某个剧情BOSS玩家必杀,有概率掉落个有趣的小玩意。完全是惊喜的部分,事前不知道。
告诉玩家具体掉落物品和概率的目的,大多是给玩家个明确的指引。例如某个巨强无比的世界BOSS,明确告诉玩家这货会掉神器,甚至于告诉他这货掉神器的几率有多少,勾引玩家来杀。

其实就是根据设计目的来选择是否公布吧

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发表于 2010-8-13 09:26:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:蛋疼,提个问

OuDaYe: Re: Re:蛋疼,提个问


其实就是根据设计目的来选择是否公布吧

是这个意思

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发表于 2010-8-13 10:19:00 | 显示全部楼层

Re:蛋疼,提个问

告一半,藏一半
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