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Miller: Re:蛋疼,提个问 我的概念里做事情一定要有目的,我只说我对这俩设计目的的看法,你需要什么选什么,没有最好。 不告诉玩家具体掉落物品和概率的目的,大多是希望玩家探索或者给玩家惊喜的。例如某个剧情BOSS玩家必杀,有概率掉落个有趣的小玩意。完全是惊喜的部分,事前不知道。 告诉玩家具体掉落物品和概率的目的,大多是给玩家个明确的指引。例如某个巨强无比的世界BOSS,明确告诉玩家这货会掉神器,甚至于告诉他这货掉神器的几率有多少,勾引玩家来杀。
OuDaYe: Re: Re:蛋疼,提个问 其实就是根据设计目的来选择是否公布吧
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