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楼主: dahuang3d1

[讨论] 龙之谷中几个有争议的设定

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发表于 2010-8-16 09:55:00 | 显示全部楼层

Re:龙之谷中几个有争议的设定

人不是长得帅就得,
还得有点内涵。

哈哈  这说得有理。
玩龙之谷前,看了视频很期待,但是进去玩了不到10级,就没了想玩的欲望。

疲劳值这东东就不说了,没感受所以不发表任何评论。
关于带人这玩意儿
网游嘛,本身玩的就是互动,能够做到全层次全等级段玩家间的交流,那肯定是最理想的状态。
龙之谷这游戏里面高等级玩家和低等级玩家间的互动貌似不怎么滴。不看好他这方面

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发表于 2010-8-16 11:23:00 | 显示全部楼层

Re:龙之谷中几个有争议的设定

DN升级还是太快,满级满装备了干嘛去呀~不喜欢PK怎么办?

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发表于 2010-8-16 11:38:00 | 显示全部楼层

Re: Re:龙之谷中几个有争议的设定

变形太阳: Re:龙之谷中几个有争议的设定

DN升级还是太快,满级满装备了干嘛去呀~不喜欢PK怎么办?


灌水

满级 满装备 是竞争的一种强有力手段(什么年代了 还练级很难练 装备很难打 打不到)

龙之谷游戏本身布局有问题

并不是按纯竞争模式而设计的游戏布局(或应该说 Y 棒子策划,根本没考虑到这点)☆(说严重点龙之谷不符合市场,没盛大怎么强的运营,早黄了)

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发表于 2010-8-17 19:35:00 | 显示全部楼层

Re:龙之谷中几个有争议的设定

dn格斗系统设计的的确不是很好,职业之间的平衡没有设计的好,还有就是地图设计的也没有一两张经典的,格斗的范围的判定,和效果的判定不能给玩家更深入的研究。
当疲劳这个东西出现的时候,就应该直接有一个完善的pk系统设置,或者通过PK让玩家有一种优越感,dnf的段位直接显示在名字后面,查看玩家的首页也有具体的数据显示,或者通过其他的手段等等。让玩家觉得PK的爽快感之外,也能有另外的体验!

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发表于 2010-8-18 13:38:00 | 显示全部楼层

Re: Re:龙之谷中几个有争议的设定

dahuang3d1: Re:龙之谷中几个有争议的设定

谈道玩家互动,了解确实不多。能不能就这个再指点指点

这里说说我现阶段对“互动”的一些理解,不知对与错,我觉得“互动”就是为了交流,升华感情,而互动的手段就多了,比喻交易一个物品,带小号,组队刷图,PK等等等等。但是“互动”升华感情的基础是什么呢?打字,视频,发视频,乃至四肢健全,脑能转,口能说?我想这作为互动的基础也能算吧,但是这却不是外者也就是规则的制定者能够控制的,那么游戏的“互动”升华感情基础是什么呢。这里可以先说一下人类生活里正常的交往,曾经看过国外的一个节目,一个富翁家庭与一个资薪家庭里的妻子互换一周生活(人妻交换?)富翁那个理所当然的给资薪家庭的其他成员批的一无是处,主要理由是非常懒惰,横蛮无理。那么资薪家庭那位勤快的妻子呢?依然是给批,多管闲事,不可理喻。人总是习惯于以自己为参照物思考各方面问题、对待各方面的问题。 不同的人总有着不同的想法、做法、行为模式,不同阶层、不同生活经历、等等乃至不同的朋友圈都会成为沟通的障碍,而产生不满的情绪,好比仇富心理。这些放到网游里的“互动”上看,游戏的互动要是设计得让人产生不满情绪,对于游戏也许是致命的,这样的“互动”不仅不会激励人消费,反而会让玩家流失,而流量恰恰是网游这块最主要的,可以说所有网络服务的盈利能力直接、间接与流量挂钩。为了正面的互动效果,留住用户,游戏设计者就必须尽量在少损害游戏收益的情况下保持游戏的平衡。DNF里的许多设定有着这样的思路,PK场的天平系统、跨区强化为0、死亡之塔统一强化数、疲劳值、任务物品的质量(任务得到的武器和防具与那些依赖运气或者金钱得到的所谓极品武器差别并不大)。这种设定对于个人可能多多少少都有着不同的抱怨,但是对于一个游戏的良性发展和稳定却显而易见。
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