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ACT和RPG主要的界定区别在于,攻击命中判断,玩家方式操作行为.
ACT:界定与攻击是否命中的判断在于,人物攻击矩阵范围(有时候也未必是矩阵)和对方的受伤命中矩阵碰撞则判定为命中.
人物攻击矩阵范围碰撞到对方的防御矩阵范围则判定结果为防御,效果:对方减少少量HP,人物进入硬直时间.
总体来说是由这种状态表(数值,状态属性),判定表(矩阵范围类型)来构成的,当然还有矩阵范围(图像和美术相关)等等,严格的判断.
RPG:界定与攻击是否成功在于一系列的数值判断,比如:命中(数值) 闪避(数值等等).
这个来说大部分情况大家都了解,我再此也不详细说明了,总体来说就是各种状态表,判定表都是和数值相关的.
这部分设计上和美术没有任何工作衔接.
当然有2者的结合,比如:在ACT的基础上又加入了命中(数值)的判断最终决定攻击是否命中.一般通常称为ARPG.(此类早期代表作品的代表:伊苏,暗黑破坏神,笑傲江湖(国产))
ACT:操作方式上由于拥有更精确的攻击命中方式,所以要求玩家在操作游戏人物上需要更精确的移动位置控制,也会有各种动作,比如:闪避动作,防御动作,普通攻击动作,浮空状态攻击动作,近身状态攻击动作,等等根据游戏设计的状态表而定.(如:早期的代表游戏:流行蝴蝶剑(国产),波斯王子(早期2D的),
热血格斗传说 http://v.youku.com/v_show/id_XMTQ0ODc2MDY0.html)
RPG:只需对玩家下达攻击指令完毕后就会进行动作演示(典型的早期回合制RPG,如DQ,FF,轩辕剑,仙剑).
至于现在的游戏来说,有以前游戏方式的不少结合,大部分为ARPG,只是ACT的部分偏向越高则判定方式越严格,RPG偏向的越多则判定方式更多的使用数值,以及数值的衍生状态对数值的影响是相加+,或者想乘除(如:装备,光环状态,称号加成药品暂时能力提升状态 等等诸多的附属RPG元素).
这些都只是决定游戏偏向的部分(游戏更像RPG和是更像ACT),但总体来说算是ARPG. |
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