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[讨论] 问一堆数值中的简单问题

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发表于 2010-8-29 09:05:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
首先,假设攻防公式为最简单的攻击-防御=伤害
然后两个属性,一个是敏捷
一点敏捷为:1攻击、0.5暴击(暴击为双倍伤害)、0.5闪避;
一点力量为:Xhp、Y攻击。
只知道这些条件的情况下,能不能把两个属性里所包含的其它属性,统统转换成HP,然后用hp来计算平衡?
我想这么干,但闪避这个值不会转。

然后,假设mp无法转换成HP,是否可以把这个属性完全看成控制战斗节奏的东西,而不需要做其它过多的平衡考虑?

最后,攻击公式仍然是魔法攻击-魔法防御=魔法伤害
假设魔法里,有5个属性。
那么,单属性攻击/防御,与全属性攻击/防御计算思路是什么?能不能也把它们转换成hp,以便于跟力量、敏捷之类进行平衡配比?

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发表于 2010-8-29 09:42:00 | 显示全部楼层

Re:问一堆数值中的简单问题

暴击和闪避都可以转,只是它们的价值是依附与其它属性不断变化的

转的前提是你已经设计好了伤害成长线和防御成长线,然后只能针对特定点计算其价值

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 楼主| 发表于 2010-8-29 09:46:00 | 显示全部楼层

Re: Re:问一堆数值中的简单问题

terrybiff: Re:问一堆数值中的简单问题

暴击和闪避都可以转,只是它们的价值是依附与其它属性不断变化的

转的前提是你已经设计好了伤害成长线和防御成长线,然后只能针对特定点计算其价值

也就是我并不可以把它直接从建模初始就转过来,而是做好伤害曲线后,根据某个或者多个点,进行反推。
有没有比较简单的方法了,哪怕不转换成hp也行。

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发表于 2010-8-29 12:38:00 | 显示全部楼层

Re:问一堆数值中的简单问题

攻减防这样的公式就别想去和HP换算了,也别想和攻击速度什么的换算.这类公式也就能做做对平衡性要求不高的战斗,稍微想做复杂且平衡一点的话还是得走blz系.

to 2楼,看看wow在tbc以及wlk对于闪避率计算公式的调整,就知道暴雪也搞不定减法公式对于平衡的破坏效果(传统的闪避减伤也可以算是减法),必须改造成类似防御减伤百分比.当然,这种做法本身是有理论依据的.

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 楼主| 发表于 2010-8-29 13:49:00 | 显示全部楼层

Re: Re:问一堆数值中的简单问题

BF: Re:问一堆数值中的简单问题

攻减防这样的公式就别想去和HP换算了,也别想和攻击速度什么的换算.这类公式也就能做做对平衡性要求不高的战...

攻减防是最简单的攻击公式,所以用这个避免问题变得更复杂。
其实我想做到的,是1点敏捷=1点力量的收益,如果使用BLZ的公式,倒是可以把敏捷变成不同级别,暴击和闪避都不同,但那样做,拉表是不是太复杂了点?
如果有6个职业,300等级,6个职业分别做一套平衡的换算,这还好说。
问题是,拉到300个等级里,想想要手填至少1800个系数,就有些头大。

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发表于 2010-8-29 14:37:00 | 显示全部楼层

Re:问一堆数值中的简单问题

你这个属性设计,是数值大忌啊。

基础属性与高级属性 的对应关系
可以有以下形式:
1对1  比如 力量对攻击
1对N  比如 力量对攻击,暴击

但绝不能有
N对1  比如 力量对攻击,敏捷也对攻击。 二者必有一最终被废除。
N对N  比如 楼主的方案。你将面临一个无法解决的方程。

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发表于 2010-8-29 14:57:00 | 显示全部楼层

Re:问一堆数值中的简单问题

用EXCEL写个战斗演算,制成表,再取个100次战斗结果的样本

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发表于 2010-8-29 15:44:00 | 显示全部楼层

Re:问一堆数值中的简单问题

理论上就不可能平衡的东西,怎么实战模拟它也不会平的.玩家在行为上总是会让结果走向一个极端,而不会去遵从设计者的所谓战斗模拟分布.

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发表于 2010-8-30 09:20:00 | 显示全部楼层

Re:问一堆数值中的简单问题

减法比乘除好玩,但是减法的平衡基本是靠拍脑袋的

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发表于 2010-8-30 09:41:00 | 显示全部楼层

Re:问一堆数值中的简单问题

日式加减战斗本身追求的就是单一属性,或者两属性对设计目的的平衡,套用BLZ属性池的做法,最终结果你要频繁修改公式.并且属性池设计逻辑也是,先有池子(设计需求)再舀水.
脱离设计目标或需求,只为数据之间关系的平衡,是数值设计的大忌,当然也有人会喷,我门数值平衡了,再为玩家定体验不一样吗? 随便了,反正都是山寨游戏,哥也不指望你门设计出新颖的东西.
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