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[讨论] 【游戏中的启发二】我眼中的魔兽世界【团队要素】

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发表于 2010-9-14 17:21:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
    声明一下,我不是一个合格的魔兽玩家,我只是通过我有限的了解

WOW后自己的一些想法和意见,大家没必要争论WOW是不是好玩、什么时候

才好玩。好吧第二期开始了。。。



    团队要素


    我们都在做职业,也都希望职业之间有足够好的配合。但是我们忽略

或者淡化了一点,我们为什么配合。

    魔兽中的生活技能设定并不新奇,但是缺很好的弥补了玩家之间互动

性的需求。让玩家在整个游戏世界中,有别于其他玩家。

    有些副本很适合盗贼这样的职业,产出的材料很适合制造系的玩家,

于是团队的需求出来了,不同选择的玩家可以弥补互相的不足。这些都是

显而易见的设定。


    重头戏,副本。

    在战斗中,各个职业(不算卡BUG)都有彼此需求。尤其突出治疗跟

复制职业的特殊作用,在团队中的不可代替性。而关卡的设定也围绕一些

基本的打发来设计,让玩家发觉最佳组合。

    关卡的设计目的非常明确,这里有两种主要目的:

    一、副本产出目的:主要控制玩家在游戏中的总体进度。也是吸引玩

家前来的主要因素。

    二、团队配合目的:团队可以带来什么我们似乎很清楚,但是也很模

糊。团队在本质上形成了多个玩家一起协作的前提,并且可以吧通过的关

卡难度设计的更加复杂难度更高。有了差距玩家才会感觉的到什么是质的

变化。

    就像你买奥拓是车 买兰博基尼也是车(我喜欢O(∩_∩)O),只有让

用户感受到差距才能激发他们的潜在消费动力。

    但是团队还有另外一个作用,哪就是展示。
    我们的玩家们凑到一起,自然会相互比较。这个时候就是展示自己优

势的最好机会,并且别人无法辩驳。

    那么剩下的就是:“我要不要也像他努力或者超过他哪?”答案显而易见,人的攀比之心是如此强大,尤其在中国这个历史悠久的国度这事一个很古老的心理习俗。  拥有者甚至不需要过多的理由而去占有!

    总结下:
    1、团队带来了更高的关卡难度;
    2、团队带来了展示个人荣誉的机会;(谁都希望是英雄)
    3、团队带来了攀比心理的目标;
    4、团队带来了更高的占有需求;
    5、团队带来了玩家间合作的必要性;(包括职业体系以及战斗体系)
    6、团队带来了一种机会主义;(玩家都希望是团队中最幸运的,而不一定是最强的)


    好吧 就到这里吧有空在上来吐槽一下。。。。

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 楼主| 发表于 2010-9-14 17:23:00 | 显示全部楼层

Re:【游戏中的启发二】我眼中的魔兽世界【团队要素】

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发表于 2010-9-14 17:32:00 | 显示全部楼层

Re:【游戏中的启发二】我眼中的魔兽世界【团队要素】

多举例,慎结论。

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发表于 2010-9-14 17:40:00 | 显示全部楼层

Re:【游戏中的启发二】我眼中的魔兽世界【团队要素】

在我看来,不论是副本还是战场,都是为了给玩家找点事情干干,而且干这些事能增进玩家之间的交互,否则还叫什么网游

而团队只是把这些玩家分一下波,至于这团是5人还是10人还是25人还是40人,都是一样的

不过在中国大多数人还是喜欢3、5个人一起玩,人多了组织起来很麻烦的

而你说的关卡难度什么的那是个结果,因为不把难度提上去,那么多人在一起打就没的可玩

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发表于 2010-9-14 18:18:00 | 显示全部楼层

Re:【游戏中的启发二】我眼中的魔兽世界【团队要素】

团队存在的根基在于人是群体生物

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发表于 2010-9-14 19:41:00 | 显示全部楼层

Re:【游戏中的启发二】我眼中的魔兽世界【团队要素】

其实  团队只是正面交互的一种  能够体现在战斗过程中就对了
  至于魔兽的团队带来了什么  嗯...  每个人可能都有不一样的理解

顶完 路过

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发表于 2010-9-15 13:07:00 | 显示全部楼层

Re:【游戏中的启发二】我眼中的魔兽世界【团队要素】

形成团队协作的必要性
1.
2.
3.
……
促进团队协作的技巧
1.
2.
3.
……
副本与团队协作关卡设计
1.
2.
3.
……


不知道LZ到底要表达什么,我是这么理解的……

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发表于 2010-9-15 13:35:00 | 显示全部楼层

Re:【游戏中的启发二】我眼中的魔兽世界【团队要素】

我讨厌多人团

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发表于 2010-9-15 17:01:00 | 显示全部楼层

Re:【游戏中的启发二】我眼中的魔兽世界【团队要素】

小妹好想你啊。。

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发表于 2010-9-15 19:55:00 | 显示全部楼层

Re:【游戏中的启发二】我眼中的魔兽世界【团队要素】

副本与关卡的作用实际上是一样的,目的就是挑战。
团队配合实际上就是战法牧的配合。为了不让玩家有同质化的感觉,在副本boss的设计时候一般就是打乱战法牧这个三角的节奏。其实我们可以看到wow中的boss设计,一般都是在针对这种。
还有的设计就是让某些特定职业能够起到作用加入到副本的行动中来。
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