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楼主: apache2

[讨论] 谁能帮我解答一个很纠结的问题

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 楼主| 发表于 2010-9-17 09:16:00 | 显示全部楼层

Re:谁能帮我解答一个很纠结的问题

如果角色成直线,装备成抛物线,那么结果会是等级越高,装备和玩家的能力比重差异越大,这样游戏的前期设定就不满足后期的需求了

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发表于 2010-9-17 09:22:00 | 显示全部楼层

Re:谁能帮我解答一个很纠结的问题

LZ的后期需求是指新手与老人差距不大?

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 楼主| 发表于 2010-9-17 11:27:00 | 显示全部楼层

Re:谁能帮我解答一个很纠结的问题

经过数据挖掘,已经得出相对比较理想的结论
现在公布数据挖掘的结果:
1,直线,4票
原因:为了直观,为了让RMB玩家清晰的看到属性与RMB的比例,为了好计算,为了后期数值不会变的太大,直线好控制,市场大多成功的游戏都是直线的,例如魔兽世界等
2,抛物线,1票
原因:为了配合运营方胡乱添加需求,早晚变成抛物线,不如直接做成这样
3,梯形,1票
原因:不明,这是GL大大的投票,但是他自己没解释原因

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 楼主| 发表于 2010-9-17 11:50:00 | 显示全部楼层

Re:谁能帮我解答一个很纠结的问题

经过数据挖掘,和咨询不同人士,最终我还是做了一个深入的猜想,也许这个猜想很有意义,但是我依然会使用直线,不是因为别的,就是因为直观和好控制
猜想如下:
把属性曲线做成分段函数,微观看,相同段内是直线,宏观看,所有段连在一起是抛物线,每个段代表游戏的每一个阶段
玩家在这个阶段内,直线的,这样玩家等级差距越大,属性差距越小,不同段之间的坡度,抛物线的,这样一旦玩家进入了下一段,所有属性大幅度提升,刺激玩家进入一个新的档次,但是在这个新的档次内的不同等级,又成直线
这样同时满了2个需求,同段内数据差异减小,不同段内属性差异呈现档次分化,这个段只有例如资料片什么的重大更新时,才会分段
==================================
下面举个例子:
例如游戏分3个段,第一段1~60级,第二段60~70级,第三段70~80级
那么1~60是原版,60~70是第一个资料片,70~80是第二个资料片
1~60是直线,1级时不同职业属性都差不多,60级正好各职业属性达到各自需求的特点
60~70正好是60级的2倍属性,这时玩家职业已经达到各自的属性特点,为了维持各职业的属性特点,所以整体属性到了70级正好是60级的2倍,但60~70之间依然是直线
70~80同样是这样,维持职业的属性特点,那么80级就正好是70级的2倍,也就是说80级就正好是60级的4倍
===================
把上面的这个例子更加通俗点的表述一下,例如这样:
玩家有法系职业和MT职业
1~60级属于属性成长时期
那么,1级时法师和战士的血,全是100点
到了60级,职业已经成型(包括角色、装备等,总体属性),这时法师有4000血,战士有8000血
60级以后属于维持时期
然后到了70级,当职业成型以后就维持倍数了,这时法师有8000血,战士有16000血
然后到了80级,依然维持成型时的倍数,那么法师有16000血,战士有32000血
==========================
以上内容纯属于猜想,关于这个猜想是否合理,还请大家拍砖、赐教,多谢

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发表于 2010-9-17 15:46:00 | 显示全部楼层

Re:谁能帮我解答一个很纠结的问题

抛物线的就是例如2、4、8、16
你不适合搞数值,对数字太不敏感了
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