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楼主: apache2

[讨论] 交流下一些公式的性价比

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 楼主| 发表于 2010-11-10 11:58:00 | 显示全部楼层

Re:交流下一些公式的性价比

回楼上的,谁说免费游戏就不能把等级和收入挂钩了?
不理解的,请BAIDU一下“大白驹丸”。。。

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发表于 2010-11-10 12:11:00 | 显示全部楼层

Re:交流下一些公式的性价比

LS,你极端了。

我是说,不妥,没有说不能。

我的游戏,免费的,双倍经验还每小时1元!

我的意思,一款免费游戏,主角能力如果还和主角等级有关系,这样不利我们主要收入(玩家装备投入)。

主角升级了,自身属性已经增加了,如果伤害公式中还加入等级,这样不利,RMB玩家早期投入。

尤其对于目前快餐式的WEB游戏,更要慎重考虑主角能力和等级。

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发表于 2010-11-10 12:15:00 | 显示全部楼层

Re:交流下一些公式的性价比

我从来没说过,免费游戏等级方面没有收入,只是这部分收入,确实是小户。

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发表于 2010-11-17 01:16:00 | 显示全部楼层

Re:交流下一些公式的性价比

这个帖子不错.

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发表于 2010-11-20 19:07:00 | 显示全部楼层

Re:交流下一些公式的性价比

公式1的缺点:
玩家战斗力是非线性的,假设2个A玩家可以杀死1个B玩家,2个B玩家可以杀死一个C玩家,但4个A玩家未必能杀死一个C玩家。

公式2的缺点:
玩家战斗力强弱是非传递的。可能存在A战胜B,B战胜C,C却战胜A的情况。
换言之,找不到一个公式来计算玩家的战斗力。


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发表于 2013-5-28 17:57:12 | 显示全部楼层
我来写一个伤害公式:伤害=攻击*(1-防御/(防御+a*等级^b+c))=攻击*(a*等级^b+c)/(防御+a*等级^b+c)(a,b,c常数),简化后为:伤害=d*攻击/防御,d是一个与等级相关的函数,根据等级,防御值来决定a,b,c值的大小,完全可以控制减免率。

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发表于 2013-9-18 17:04:13 | 显示全部楼层
hugo2006 发表于 2010-9-24 11:50
公式2
伤害 = 攻击 * 攻击 / (攻击 + 防御)
优点: 在防御比较小的时候, 增加防御可以抵消更多的攻击,  ...

优点那里我有点不赞同,在假设血和攻都不变的情况下,每增加一个单位防御,增加的生存时间也是固定的一个单位,生存时间跟防御的关系是线性的,不存在递减关系。

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发表于 2013-9-18 17:28:25 | 显示全部楼层
sl3129 发表于 2010-11-9 18:44
防御的效果的确是一个逐渐减弱的过程,但是攻击的成长一直是一个单调递增函数,这样又如何做到让玩家去追 ...

防御对于伤害的削减确实是递减的,但实际上,对于生存时间(PVP)的作用却是线性的,也就是说,一个单位的防御会增加一个单位的生存时间,这个,你用生存时间=HP/DPS就可以得出。举个简单的例子,比如在100的伤害减少50,然后再减少到25,是不是感觉防御减少的伤害越来越少。可是,你可以承受攻击的次数从原来的1次变为2次变为4次。不知道你能不能理解我的意思

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发表于 2013-9-19 00:00:57 | 显示全部楼层
本帖最后由 Qzzz 于 2013-9-19 00:02 编辑
czx45678 发表于 2013-9-18 17:28
防御对于伤害的削减确实是递减的,但实际上,对于生存时间(PVP)的作用却是线性的,也就是说,一个单位 ...

应该是你没明白他的意思。防御和血量是线性增加生存时间的,但攻击收益不是线性的。比如有3颗宝石,分别是加100攻击/100防御/100血量,所有人都会选择加攻宝石,因为加防和加血的人不可能打得过加攻的。这就是问题所在。

其实,攻击*攻击/(攻击+防御),这公式并不严谨也不常见,MMO话不如用26楼的魔兽世界公式,好处就是每增加1点属性,无论是攻击血量还是防御,角色的战斗力提升都是线性的。举例来说:两个战斗力相同的角色,各自提升100点任意属性,他们的战斗结果还是同归于尽。

伤害=攻击-防御,用这个公式的通常都是数值浮动较小的游戏,比如星际争霸,部分塔防等等。RPG属性升级幅度太大并不适用,会带来很多麻烦(不过梦幻西游就是用的它,可见抛开具体游戏讨论公式只能是纸上谈兵 /)。

其实如果是简练的策略性游戏,就没必要纠结于攻击和防御的关系,直接可以用:掉血=攻击。防御不作为基础属性,但会存在于增益BUFF中,形式可以是百分比或固定值的减伤。如各类TCG游戏及其变种。优点不用说了,玩过卡牌的都明白。
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