游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 4436|回复: 11

[讨论] 发个讨论帖:游戏玩法是怎样产生的

[复制链接]

12

主题

856

帖子

884

积分

高级会员

Rank: 4

积分
884
发表于 2010-10-19 01:28:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
最近论坛比较热闹,大家喷人挺来劲,我也不例外。但毕竟咱们都是职业游戏策划,当年奋发图强跻身进游戏行业时内心也是充满阳光,老是窝里斗会让外行看不起的。所以我就在自己的blog随便转了个帖子,也不知道发没发过。不敢叫技术贴,就叫技术讨论帖吧,欢迎大家拍砖[em16] [em16] [em16]:
游戏玩法是怎样产生的。

游戏的新玩法是怎么产生的,是什么让玩家觉得新玩法有趣?这个问题的难度估计不亚于鸡生蛋还是蛋生鸡。这就是今天我想探讨的话题。
为了让论据更加充分,就拿我们非常熟悉的,近年来在MMORPG兴起的,非常流行,非常圈钱的游戏玩法:装备升级系统开刀吧。装备升级系统的概念我想大家都清楚,不清楚的估计也不懂我这篇文章在写什么,所以就不解释了,接下来我将通过推理,让大家了解装备升级系统的诞生过程。
首先要明确的一点是,装备升级系统是和战斗系统息息相关的。而MMORPG的战斗系统是从动作游戏衍化而来的。
最早的动作游戏再怎么简单,核心乐趣也逃不出以下3点:1是战斗系统;2是敌人AI;3是关卡设计。
从宏观上看,“某动作游戏”可以看成一家公司,而“核心乐趣”可以看成这家公司的3个业务。“游戏资源”可以看成这家公司的成本预算。
要做出一款好游戏,可以看成“公司通过资本运作,把最合理的预算放在最合理的业务上,使其利益最大化”。
从市场角度上看,用户的需求是不断变化的。今年卖的大好的产品,明年流行趋势变了,就得更新换代,或者降低该产品的投入。这个是不难理解的。
而动作游戏的3个核心乐趣,1战斗系统,2敌人AI,3关卡设计,在经过漫长岁月的习练之后,流行趋势发生了什么样的变化,用户需求发生了什么样的变化?
首先说说战斗系统:
最早的动作游戏,不要说没有装备升级系统,就是连装备都没有;不要装备都没有,就是连使装备发挥作用的攻击检测都没有。玩家只有躲避一种玩法,比如大金刚,PACMAN;
后来有了简单的攻击方式,比如水管兄弟,铁板阵;
后来又通过增加子弹类型使玩家的攻击方式更加丰富,比如超级马力,194X;
再后来,又通过分离短时间强力攻击方式和长时间一般攻击方式,提出了保险的概念,比如诸多的飞行射击游戏的扔扎弹和capcom的动作游戏A+B无敌攻击;
因为这种设计短时间强力攻击方式是要被消耗的,为了满足部分玩家只要是自己的东西就不想被消耗的需求,在MMORPG里就分离了临时属性和永久属性,提出装备和玩家自身能力的概念。
而放保险的需求衍生到MMORPG中,变成了可消耗BUFF药剂。
在如此需求细分的情况下,玩家对攻击方式的追求仍然有增无减。所以衍生自“攻击方式”系统的装备系统,又继续细分:
玩家有让装备基础属性增强的需求,同时要满足玩家“堵勃”(防河蟹)的欲望,出现了“装备升级”系统;
玩家有让装备高级属性增强的需求,同时要满足玩家“收集”的欲望,出现了“装备镶嵌”系统。
以此类推。
然后简单说说敌人AI。
在早期的游戏,游戏内容受限于游戏容量,不可能使用太多的美术资源去描述一个敌人,所以只有用占用资源很少的程序语言去描述,所以敌人AI茁壮成长。
随着时间的推移,游戏容量越做越大,美术资源越来越多,游戏市场也越来越大。玩家群体越来越LU倾向。换句话说就是玩家越来越注重游戏表面越来越不注重游戏内涵,既然玩家需要表面化的游戏,成本也允许的情况下,现在的游戏设计也越来越注重画面,越来越不注重敌人AI。
关卡设计就不说了,因为说来话长,有空再讨论。
通过上面的分析,如果能看懂,我们就可以发现:
在”“动作游戏”这个“大公司”里,“攻击方式”这个“产品”越做越大,各种各样的衍生产品琳琅满目;
而“敌人AI”这个“产品”越做越小,功能越来越简单。
是什么决定的?是玩家决定的。玩家数量在变,玩家质量在变,玩家的需求也在变。
过去的游戏玩家都是中小学生,他们精力好,时间多,能钻研,所以给他们的游戏都是高难度的游戏。
现在游戏用户数量增加了,很多老爷爷,老奶奶也开始接触游戏了,如果我们再设计一堆难度奇高的游戏,岂不是在为难他们。
所以我们把过去游戏里深奥难懂的“敌人AI”抽象出来,变成了现在的“敌人生命值”,“敌人攻击力”,“敌人等级”,“敌人技能”;
又把陶神费力的游戏操作抽象出来,变成了现在的“玩家技能”,“命中”,“闪避”,“爆击”;
再把需要穷尽心力才能在隐藏场景得到的宝物抽象出来,变成了现在的“史诗任务”,“装备升级”等等。
以上分析的过程其实就是包括装备升级系统在内的各个游戏玩法的诞生过程。
当我们把游戏从复杂的玩法中解放出来以后,我们会发现,这其实并不是一种堕落,而是一种救赎。当小众向的游戏普及到芸芸众生以后,游戏地位就发生了翻天覆地的变化。电子海罗阴变成了寓教于乐的好产品,因为他简单了,大家都理解了,就不排斥了。我们能为更多的人服务,让更多人快乐,并赚取合理的回报,心情非常愉快。
最后,总结起来,新玩法该怎么去设计就一目了然了:
1 首先明确这个玩法对玩家有什么好处,满足了玩家什么需求;
2 然后明确这个玩法对我们有什么好处,满足了我们什么需求。
3 最后明确这个玩法有没有性价比,如果以上条件都满足,那么就把他写出来。

8

主题

663

帖子

674

积分

高级会员

Rank: 4

积分
674
发表于 2010-10-19 09:05:00 | 显示全部楼层

Re:发个讨论帖:游戏玩法是怎样产生的

游戏中的玩法来源于玩家在游戏中进行无差别的人类活动。

玩法设计的来源和依据:设计者的目的。

具体设计过程为:
游戏筹码的 获得、管理/组织、使用/消耗、提升。
每个过程(获得过程、管理/组织过程、使用/消耗过程,提升过程)都是玩法。

具体设计时把握的内容:获得方式(规则)、管理/组织方式(规则)、使用/消耗方式(规则)、提升方式(规则)

游戏筹码:游戏中,可被玩家追求、体验的游戏资源;总的来说分为三大类:物品道具、属性数据、关系(权利)

180

主题

3511

帖子

3520

积分

论坛元老

Rank: 8Rank: 8

积分
3520
发表于 2010-10-19 10:52:00 | 显示全部楼层

Re:发个讨论帖:游戏玩法是怎样产生的

吃螃蟹吃出来的呗。

14

主题

581

帖子

583

积分

高级会员

Rank: 4

积分
583
QQ
发表于 2010-10-19 11:56:00 | 显示全部楼层

Re:发个讨论帖:游戏玩法是怎样产生的

最初的玩法来源于日常生活

在这个基础之上可以进行不断的改进和更新.

25

主题

1398

帖子

1456

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
1456
发表于 2010-10-19 19:58:00 | 显示全部楼层

Re:发个讨论帖:游戏玩法是怎样产生的

游戏业首先是娱乐业,娱乐是怎样产生的.......你这么想就可以了;像现在的某些厕滑,作品一上来就指名道姓地说到开多少多少种族设多少多少属性.........不知道这和娱乐哪一点沾边了,这也出来混.........

8

主题

406

帖子

411

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
411
发表于 2010-10-20 02:59:00 | 显示全部楼层

Re: Re:发个讨论帖:游戏玩法是怎样产生的

snhun: Re:发个讨论帖:游戏玩法是怎样产生的

吃螃蟹吃出来的呗。



哦,你就是这么设计游戏的啊,难怪要匿名示人了。

1

主题

309

帖子

329

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
329
发表于 2010-10-20 18:39:00 | 显示全部楼层

Re:发个讨论帖:游戏玩法是怎样产生的

在早期的游戏,游戏内容受限于游戏容量,不可能使用太多的美术资源去描述一个敌人,所以只有用占用资源很少的程序语言去描述,所以敌人AI茁壮成长。

-----现在增加的容量全都给了美术资源还不够,还要缩减原有AI部分?此因果关系不成立。

玩家有让装备基础属性增强的需求,同时要满足玩家“堵勃”(防河蟹)的欲望,出现了“装备升级”系统。

-----可以说为了游戏内资源的消耗,或者运营方的收益,出现了“装备升级”(现在这般面貌的)系统。以“堵勃”为因由略显牵强,因为抽头的抽的太离谱,没人会喜欢这样的“堵勃”。

我个人看法正是由于单机游戏若干年前在大陆恶劣游戏环境的影响下,在AI和关卡设计这两个方面就是现在直接做网游的公司的短板(包括棒子做的游戏也是同理),玩家的选择都是被动的,只能选择玩或者不玩,有的玩总比没的玩强。我个人不赞成游戏越简单越好,而且对以发掘人性中的“恶”为消费诱导,重视短期利益而不重视客户忠诚度的做法表示遗憾。

12

主题

856

帖子

884

积分

高级会员

Rank: 4

积分
884
 楼主| 发表于 2010-10-20 19:14:00 | 显示全部楼层

Re: Re:发个讨论帖:游戏玩法是怎样产生的

hero3sod: Re:发个讨论帖:游戏玩法是怎样产生的

在早期的游戏,游戏内容受限于游戏容量,不可能使用太多的美术资源去描述一个敌人,所以只有用占用资源很少的程序语言去描述,所以敌人AI...

现在增加的容量全都给了美术资源还不够,还要缩减原有AI部分?此因果关系不成立。

-----不是因为资源问题缩减AI部分,而是因为用户不需要AI所以缩减AI,或者说怪物难度的表现方法已经用其他方式来代替AI,比如用命中率,回避率,暴击率来代替AI实现的瞄准,闪避,攻击要害等方法。

可以说为了游戏内资源的消耗,或者运营方的收益,出现了“装备升级”(现在这般面貌的)系统。以“堵勃”为因由略显牵强,因为抽头的抽的太离谱,没人会喜欢这样的“堵勃”。

-----新的功能并不是由开发商决定的,而是用户决定的。用户如果不喜欢装备升级系统,那他早就消失了,不可能像现在这样茁壮成长。正因为用户需要他,所以开发商设计他,宣传他,引导用户喜欢他,销售他,并赚取合理报酬。

我个人不赞成游戏越简单越好,而且对以发掘人性中的“恶”为消费诱导,重视短期利益而不重视客户忠诚度的做法表示遗憾。

-----那请问你怎么理解由于重视长期利益导致的用户沉迷和重视复杂导致游戏被妖魔化的问题。

1

主题

309

帖子

329

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
329
发表于 2010-10-20 20:33:00 | 显示全部楼层

Re:发个讨论帖:游戏玩法是怎样产生的

是不是用户不需要,还很难说。前两天看到一则多玩上的新闻,hardcore玩家逐渐远离网游。其实我说的难听点,现在国内的水平还不能拿出一款让hardcore玩家满意的网游,个人看法不想深究,因为对于hardcore的定义说起来又有的谈了。

我觉得你用的“引导用户喜欢他”说到本质了,对于同质化如此严重的今天,用户有别的选择吗?

用户长期玩一个游戏和长期玩多个游戏,都有可能导致沉迷。游戏被妖魔化跟复杂也没有必然联系,这只是人类劣根性的体现之一,因为我不喜欢或者我不了解,我就诋毁。开始阶段出现的游戏相当的简单,一样受人非难。

12

主题

856

帖子

884

积分

高级会员

Rank: 4

积分
884
 楼主| 发表于 2010-10-20 23:59:00 | 显示全部楼层

Re: Re:发个讨论帖:游戏玩法是怎样产生的

hero3sod: Re:发个讨论帖:游戏玩法是怎样产生的

是不是用户不需要,还很难说。前两天看到一则多玩上的新闻,hardcore玩家逐渐远离网游。其实我说的难听点,...

因为CU数量有限,消费能力也不高,而LU潜在数量极大,所以现在游戏的服务对象,从CU转变成了LU。就像手机以前是身份的象征,只有有钱人才买得起,现在人人都买得起,不是坏事是好事。我们祖国毕竟是发展中国家,社会资源有限,贫富差距很大,做免费游戏,让没钱的带动有钱的玩,让有钱的玩的更好,有钱的带动没钱的消费,是符合中国国情的。
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2025-8-17 03:13

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表