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[讨论] 诚心求教.为什么国产很多3D游戏的人物动作都比较僵硬。

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发表于 2010-11-13 13:24:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
    其实我一直觉得很奇怪.为什么国产游戏很大一部分的动作都好象帧数不够的样子。从而显的整个动作不连贯,仿佛中间缺了 几帧,从而显的动作僵硬。
   这是什么原因造成的。比如<流星蝴蝶剑OL>的宣传视频,至于<流星蝴蝶剑OL>的游戏试玩视频就更残不忍睹了。还有就是《笑傲江湖OL》笑傲江湖的相对来讲没这么僵。
    当然还有很多游戏都是这样。包括一些号称使用动作扑捉技术的游戏也是这样。

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发表于 2010-11-13 13:42:00 | 显示全部楼层

Re:诚心求教.为什么国产很多3D游戏的人物动作都比较僵硬。

就如你说的,就是帧数不饱满

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发表于 2010-11-13 14:06:00 | 显示全部楼层

Re:诚心求教.为什么国产很多3D游戏的人物动作都比较僵硬。

做动作的那个很没耐心的缘故.........做3D动作的本来就是做一点试一点,非常地耗时间,老板要是没那么多钱养闲人的话也就那样了~

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发表于 2010-11-13 14:20:00 | 显示全部楼层

Re:诚心求教.为什么国产很多3D游戏的人物动作都比较僵硬。

CAPCOM花了20多年时间搭建动作数据库。

我们国内,哪个公司有那耐心?

而且在动作设计方面比如鬼武者系列动作指导和设计,就是请的甄子丹亲自来的,所以无论造型还是动作都相当飘逸,但国内则是策划手脚比划,美术一知半解随便看自家某些武侠影视剧里来凭想象拉的。

我以前以为这是程序和策划的问题,现在发现,做游戏,最不可靠的是美术。

国内现在6成美术院校毕业的学生连美工都没资格称的--他们就读美术的原因并非真心喜欢,而只是高考时美术系容易考,不要那么多科目总分。

更多的则是在学校里只学过一些简单基本素描和粉墨,实际脑子里也没什么美术细胞。。。

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发表于 2010-11-13 16:07:00 | 显示全部楼层

Re:诚心求教.为什么国产很多3D游戏的人物动作都比较僵硬。

动作之间的切换没有做过渡造成的吧。
比如打斗时突然停止,人物瞬间变成站立动作。
所以还是技术问题。

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发表于 2010-11-13 16:36:00 | 显示全部楼层

Re:诚心求教.为什么国产很多3D游戏的人物动作都比较僵硬。

国外一般会使用动作捕捉,收集大量素材后编辑而成。

国外一般用手调。

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发表于 2010-11-13 16:36:00 | 显示全部楼层

Re:诚心求教.为什么国产很多3D游戏的人物动作都比较僵硬。

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发表于 2010-11-13 17:21:00 | 显示全部楼层

Re: 诚心求教.为什么国产很多3D游戏的人物动作都比较僵硬

newsabcd: 诚心求教.为什么国产很多3D游戏的人物动作都比较僵硬。

为什么国产游戏很大一部分的动作都好象帧数不够的样子。从而显的整个动作不连贯,仿佛中间缺了 几帧,从而显的动作僵硬。

CAPCOM公司的3D角色动作,是采用了“动作捕捉技术”的。
知道什么叫动作捕捉技术吧?看下图:


这种设备非常昂贵。而且制作角色动画时也需要游戏引擎支持这种动作数据。
日本游戏公司和美国+欧洲游戏公司都采用这种设备。所以他们的3D动作看上去都很接近真人动作。

一个是用高档设备把真人的动作当做数据“捕捉下来”,再重新再现的。
另一个是美工人员把角色的各个关节一个一个进行“手动调节”的。
哪个逼真,哪个生硬,一目了然,也理所当然。
不是吗?

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发表于 2010-11-13 20:59:00 | 显示全部楼层

Re:诚心求教.为什么国产很多3D游戏的人物动作都比较僵硬。

笑傲江湖OL,据说也是用动作捕捉技术做的,据说而已。

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发表于 2010-11-13 21:57:00 | 显示全部楼层

Re:诚心求教.为什么国产很多3D游戏的人物动作都比较僵硬。

  动作随便调一下谁都可以,软件最多个把星期就能学会。要调得好调个五六年就可以调得有点像了。不过要花费如此昂贵的学习成本和时间成本的话,倒不如直接用动作捕捉比较实在。
  游戏美术整个产业链条上最像是做设计的是原画。其他工种随着技术的进步最终会处在一个比较悲剧的境地。要么沦为流水线上的操作员,要么沦为外包环节无足轻重的角色。
  
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