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原创:特效的批量绘制

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发表于 2010-11-17 19:02:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
作者:张嘉华

  特效系统是游戏中的一个重要组成部分,在场景布谷,角色技能等有广泛应用。一个特效往往包含多种多样的组成元素:粒子系统,公告板,音效,图元轨迹,模型特效,镜头滤镜/震动/模糊,动态光源等。其中以粒子系统和公告板在场景中用得最多,往往一个特效由上述这些元素构成多个轨道,沿着时间轴以不同起始时间(相位)和周期播放。批量绘制和几何实例化(Batching and Geometry Instancing)相信读者已经不太陌生,那么比较困难的是既要满足美术开发时每个实例的多样性灵活性(多种渲染状态同时存在),又要保留批量绘制的高效(不同状态,不同成分的实例一起绘制)。根据我们的实验,在一个场景同时绘制100多个特效,每个特效包含4~10个粒子系统轨道,2~6个公告板轨道能够有好的效果和效率。接下来本文以粒子系统和公共板为例简单介绍一下我引擎中的实现方式。



http://dev.gameres.com/Program/Visual/3D/Batching.pdf

作者:张嘉华

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发表于 2010-11-17 22:38:00 | 显示全部楼层

Re:原创:特效的批量绘制

sf?good,支持lz。

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发表于 2010-11-18 09:57:00 | 显示全部楼层

Re:原创:特效的批量绘制

这个方法实践起来会很痛苦,美术会很累。

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发表于 2010-11-18 10:14:00 | 显示全部楼层

Re:原创:特效的批量绘制

学习了!

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发表于 2010-11-18 18:02:00 | 显示全部楼层

Re:原创:特效的批量绘制

对这个地图很有爱,貌似模仿《三国11》的风格。
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