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楼主: 轩辕崇正

2d回合制游戏中的人物动画应该用什么格式?

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发表于 2010-11-22 17:45:00 | 显示全部楼层

Re: 2d回合制游戏中的人物动画应该用什么格式?

1、大话用的格式是tga,他们的说法是tga格式简单;
2、用dds,别用tga,png那些乱七八糟的。

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 楼主| 发表于 2010-11-24 14:12:00 | 显示全部楼层

Re: Re: 2d回合制游戏中的人物动画应该用什么格式?

songge09: Re: 2d回合制游戏中的人物动画应该用什么格式?

1、大话用的格式是tga,他们的说法是tga格式简单;
2、用dds,别用tga,png那些乱七八糟的。


1:大话用的的确是tga,tga解压的速度也比较快,仅比bmp慢1/4
2:我也想用dds,但是现在被一个问题卡住了,让我不得已先用tga来代替dds
dds的问题就是带有半透明色的图像无法转换成dxt5,若强制转换则会模糊,这个问题解决不了。不知道有没有高人有对策。

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发表于 2010-11-24 16:36:00 | 显示全部楼层

Re:2d回合制游戏中的人物动画应该用什么格式?

唉,原来我打了那么多你都不看啊....

说了dx根本不认文件格式,只认像素格式,怎么还在问用什么文件格式呢?
关于dx5 10楼也给了你对比,不知道你什么图片,转换后就模糊的不能用了?
告诉你精灵动画要做成sprite sheet你也不听,你一帧一张图片,几千张图片,dx内部单是管理那么多纹理,就把系统资源耗尽了,更不用说一帧一张图片根本无法做batch

另外看到你在csdn说
-------------------------------
纹理越大,占用内存越高。
我也未曾发现有哪个商业游戏用大图来存储一系列的图像,这也不利用素材的管理。
-------------------------------
我在2楼已经给你算过了,4张128的图和一张256的内存占用是一样的,不可能后者用的内存比前者多,反倒是纹理数量多了,会增加dx内部调度资源的代价

另外你究竟有没有看过实际运行中的2D资源,不管3d,2d,单机网游,我pix过的游戏还真没有几个不用大图打包2D素材的

好学和钻牛角尖不是一回事,你那么拧巴,都没多少人回你贴子了......

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发表于 2010-11-24 17:10:00 | 显示全部楼层

Re: 2d回合制游戏中的人物动画应该用什么格式?

附件里是一张带渐变alph的png和用sdk的dx texture tool转出来的dxt 5压缩的dds文件
你可以用dx texture tool或者painter.net打开,放大几倍看看,几乎没有区别

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 楼主| 发表于 2010-11-26 08:42:00 | 显示全部楼层

Re: Re:2d回合制游戏中的人物动画应该用什么格式?

clayman: Re:2d回合制游戏中的人物动画应该用什么格式?

唉,原来我打了那么多你都不看啊....

说了dx根本不认文件格式,只认像素格式,怎么还在问用什么文件格式...


1:前辈的贴子我怎敢不看。
2:我不知道文件格式和像素格式有那么大的差异,既然如此,我以后就用像素格式来说明好了。
3:sprite sheet指的是把N帧整合到一张图里是吧?我也测试过,一张大图和分割成N张的图片其占用内存的确是一样。
这个问题我会再考虑。这几天和朋友讨论,也已经感觉到大图片的使用在很多方面都是高效的。
4:让您亲自弄了一张半透明色的转换实例,实在是麻烦您了。你给的实例的确没错,但是我问的是非2的次幂尺寸的带有半透明的图像转DXT5的格式,而您的实例是2的次幂。

ps:我怎敢容许自己有半分的固执、执迷不悟、钻牛角尖,各位前辈教训的是,我悟性太差了,能力过于浅薄,不被训几句恐怕是成长不起来。以后我会对我的回复再多加思考验证和多加修饰。

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发表于 2010-11-26 09:19:00 | 显示全部楼层

Re:2d回合制游戏中的人物动画应该用什么格式?

冒昧的提醒楼猪一句,你说的模糊不知道具体是个什么概念?画出来的图片模糊,不仅和像素格式有关,还和画的方法有关啊!建议你不妨像羊驼一样,贴张图出来.

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 楼主| 发表于 2010-11-26 09:56:00 | 显示全部楼层

Re: Re:2d回合制游戏中的人物动画应该用什么格式?

小小C: Re:2d回合制游戏中的人物动画应该用什么格式?

冒昧的提醒楼猪一句,你说的模糊不知道具体是个什么概念?画出来的图片模糊,不仅和像素格式有关,还和画的方法有关啊!建议你不妨像羊驼一样,贴张图出来.


好的。
这问题我在楼贴里没有讲清楚,只是在5楼里提到了。
就是将一个50×88的带有半透明色的png格式图像转换成DXT5的格式,我的结果是模糊了。而据测试,只有裁成2的次幂的尺寸才不会模糊。
实例:

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发表于 2010-11-26 10:20:00 | 显示全部楼层

Re:2d回合制游戏中的人物动画应该用什么格式?

你这个是怎么转的?

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 楼主| 发表于 2010-11-26 10:56:00 | 显示全部楼层

Re: Re:2d回合制游戏中的人物动画应该用什么格式?

小小C: Re:2d回合制游戏中的人物动画应该用什么格式?

你这个是怎么转的?


我用SDK自带的右键菜单“convert to file format”转换的,转换的时候除了设置格式为DXT5外,未修改其他任何参数,直接确定生成的dds文件。
我的SDK版本是:Microsoft DirectX SDK (March 2009)

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发表于 2010-11-26 12:10:00 | 显示全部楼层

Re: 2d回合制游戏中的人物动画应该用什么格式?

将一个50×88的带有半透明色的png..........
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1. 我在2楼已经说过,dxt都是以4*4的block进行压缩,也就是同时压缩4*4个像素,保存为一个数据块,所以不考虑mipmap的情况下,纹理必须是4的n倍,否则dxt压缩算法就*不能*处理这样的数据。某些图形软件允许你用任意大小的图片,是在压缩时进行了拉伸或者补齐,不同软件算法不同,就有可能导致模糊。

2. 如果做sprite sheet,打包后的图就肯定是2的n次幂,所以可以完全不用考虑上面的问题

3. DXT是有损压缩格式,压缩之后必然会有损失,但一般不会出现明显的质量下降,此外,实际的dxt压缩算法也稍微有差别,不同软件压出来的图片不完全一样。附件里有一张260*240的图片,分别用dx tool和painter.net压成了dxt5格式的dds,你可以比较一下质量

4. 图片加载进dx之后,都是d3d texture,对d3d texture来说,只有D3DFORMAT或者DXGI里定义的格式,没有png这些概念,一张图片加载为texture之后如果format是argb8,那么每个像素就是32bit,如果是dxt1,就是每像素4bit。
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