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楼主: lizy0917

[讨论] 手游《火柴人格斗》企划案~~~~~~~~

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发表于 2010-11-25 00:19:00 | 显示全部楼层

Re:手游《火柴人格斗》企划案~~~~~~~~

哦,如果是新手做的,感觉这样很不错啊。
不过我觉得有一点挺大的不足。
游戏讲究感觉,FTG就很讲究操作感(比如连击节奏、当身受身的即时反应等)。楼主仅仅讲了手势这种操作方式的一些逻辑,而并未提出这种操作方式能够带来如何的游戏感受。而游戏感受其实正是立项首先需要考虑的问题,然后才会去考虑具体系统及实现逻辑。
另外讲远点,其实对于游戏感受比较保险的方法是基于已有游戏的架构,尝试修改某些东西,以达到全新的感受。这就保证了游戏本身的开发难度更容易预知。
其实呢,全新的系统也可以加,不过需要在立项前期抽出游戏本身与该系统有关的核心内容,并作出一定DEMO。基于该DEMO然后再经过一定程度的测试,才能保证全新的游戏系统能差不多达到预期的游戏感受。不过这种就对团队本身的实现能力和磨合程度要求更高。
再另外,那DNF枪神觉醒的动画做的不错啊。。。。。。

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发表于 2010-11-25 08:02:00 | 显示全部楼层

Re:手游《火柴人格斗》企划案~~~~~~~~

其实我一直都觉得手游策划是一个非常难的工作。因为它基本上把所有策划的活一个人干了。你这个里面不涉及太多关卡(至少你的策划案里没有),我也就没有什么太好的建议。给你说一点从我看其他同事的文档时发现的与你这个不同的问题。
1、首先,你这个数值上肯定有问题的。这个我没法说。
2、那个手势系统问题。Gee大大给你研究了一番。我想说的是你那个手势间隔的问题,比如说你在向右前进,按照你的设定,直到我进行其他操作或者被攻击才能停止。但你这里没有写上如果使用无效手势会有什么后果,他会不会让我们之前的向右行进停止呢?一个稍微复杂一点的手势一定会让玩家有一定的间隔,这样就不适于玩家的精确操作,而你的这款游戏就是这种精确的玩法。比如我们要顶到箱子上,在向右行进多久后使用停止手势才能恰好到达箱子下面顶箱子呢?或者说在距离箱子多远的地方使用向右行进再停止才能保证达到箱子下而不会冲过箱子呢?
3、还有手势判定问题。大家划手势都很难满足非常标准,如何判定这个手势到底是哪个这个是一个大问题。我们现在的手写板确实不错,但是绝大多数的手写板打字也不是我们想写什么就写什么的。拿IPHONE举例,很多人都在说,输入笔画越少的字,IPHONE能识别的概率越小。而你的每个动作都这么简单,你如何保证能判断成功,不判断失败。当然,这个需要程序那边去研究。但你也要在文档上,写出某些情况下,判定为哪一个才好。

不过还是那句话。。你现在的水平比我当年入行时强了不知道多少。努力吧!不过一定要注重基础!这是我们GEE大大在我还没入行时对我的教导!

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发表于 2010-11-25 08:31:00 | 显示全部楼层

Re:手游《火柴人格斗》企划案~~~~~~~~

节奏和操作感是这款游戏最难规划的,表现效果其实这样就足够了

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发表于 2010-11-28 18:08:00 | 显示全部楼层

Re:手游《火柴人格斗》企划案~~~~~~~~

格斗游戏  角色往往拥有多种 移动、攻击、防御、闪避、、、
这么多技能  通过左右手的动作组合来实现 最为合适
例如:左手前摇圈 右手按不同的按钮 就可完成多种技能
双手操作的组合 即保证了输入的丰富 又减少了输入的难度  
更重要的是 能保证快速输入 (左右手按作一次简单动作 就能完成输入)
缩小了“想”与“做”的距离  

而单手操作 需要以拇指(也许)来完成多种输入
那么这些输入一定是复杂的 容易失误的 也就是慢速度的
这就拉长了 “想”与“做”的距离

思考仓促 难以深入、全面 仅供参考
     ——————酒入舌出

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发表于 2010-11-29 11:31:00 | 显示全部楼层

Re:手游《火柴人格斗》企划案~~~~~~~~

先不谈操作和手感,游戏的基本框架我看懂了,问题也是在用“手势”来操作上,
个人觉得,能不能用点和划来代替手势,其实点和划也是手势,比如:
点(手指轻点屏幕):
点击自己人物:防御(点住不放可持续防御)
点击自己人物面向(背向)的空白方向处:前进(后退)(点住不放可持续前进或后退)
点击自己人物上方空白处(斜上下方向空处):跳跃(向前/后斜跳)(无点住不放操作)
点击对方人物(连续有节奏的点击):轻攻击(连续的轻攻击)

划(手指在屏幕上快速滑动一小段距离):
以自己的人物为起点向前或后划动:冲刺或者急退
在对方人物上从左向右滑动:技能1
在对方人物上从上向下滑动:技能2
在对方人物上从下向上滑动:技能3(挑空攻击)
在怒气值满的条件下,在画面空白处画S:技能4(超必杀技)

这样是不是可以简单一点,越简单的动作,程序实现起来就越容易,作为手机游戏,招式不用设计的太多,每个人三四个招式就可以了,想设计的多也可以,也不难。

另外,游戏的基本规则还要详细设计,现在的设计有比较大的问题。

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发表于 2010-11-29 11:36:00 | 显示全部楼层

Re:手游《火柴人格斗》企划案~~~~~~~~

点和划是触摸屏上相对来说程序判断比较容易的操作方式,在很多程序甚至游戏上都有现成的例子,虽然从创新度上来看可能比较普通了一些,但确实是一种比较容易实现和相对成熟的操作方式。
真正用到手势的就是一个技能4,因为是超杀,需要较为复杂的操作,画S的话,每个人划出来的都差不多,相对来说好判断一些。 [em19]

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发表于 2010-11-29 21:51:00 | 显示全部楼层

Re:手游《火柴人格斗》企划案~~~~~~~~

It is ok
Following is a funny jokes
A brute couple were comely unquiet around their four-year-old son, who had not yet talked. They took him to specialists, but the doctors recovered thing wrongheaded with him. Then one forenoon at breakfast the boy dead blurted, Mom, the salute is burned.
You talked! You talked! Shouted his mother. I'm so golden! But why has it taked this lengthened?
Well, up deedbox now, Said the boy, things mortal been okay.
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发表于 2010-11-29 22:14:00 | 显示全部楼层

Re:手游《火柴人格斗》企划案~~~~~~~~

它是确定
以下是一个有趣的笑话
一个不平静的野蛮夫妇被秀美围绕他们四岁的儿子,谁还没有开口说话。他们带他去找专家诊治,但医生和他固执的东西追回。之后有一天午前男孩死脱口而出,妈妈,敬礼烤焦了。
你说话了!你说话了!他母亲叫了。我真金!但为什么花了这么延长?
哦,deedbox现在,那男孩说,事情已经好了凡人。
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