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[讨论] 习惯是游戏设计的关键

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发表于 2010-12-10 14:30:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
    我所理解的习惯,不仅仅是行为上的习惯,也包括思想上的、认知上的、文化上的一些先入为主的根深蒂固的看法观念情结。
    举个例子,70后这代人,从小看武侠长大的,对武侠类的网游有偏好。80后除了武侠还开始接触大量魔幻、玄幻、卡通文学,对这些类型的网游多有涉猎。90后接触更广泛,不过武侠这个时候已经没落,90后对武侠反而不是特别偏爱,对魔幻、卡通类的更有爱一些。街舞类的网游基本都是90后和80末的玩家在玩,而70后和80初的玩家很少,这就是明证。
    设计一款游戏,一定要把玩家的习惯了解得很清楚,这关系到你目标玩家的确立和游戏中一些要命的细节,否则扑街率十之八九。我个人是80初,我们那个时代有很多经典的电脑游戏,可以说陪伴了我们成长。对于这些游戏改编的网络游戏,或者类似的网络游戏,我们肯定会有很深的情结,一旦投入通常都会成为忠诚玩家。例如我当年喜欢玩极品飞车,后来跑跑卡丁车进入中国,我知道后立刻开始玩,到现在还在玩,已经4年多了。再比如当年经典的策略游戏英雄无敌被网龙出了网络版,我知道后立刻去玩,前后投入5000多,可惜现在心也冷了,因为这款策略游戏被网龙搞的快没有策略可言了,只剩下钱,即使这样,我都没有彻底放弃。
    最简单的习惯是行为上的习惯,举个例子,当时最火的格斗游戏是拳皇,我一直都在期待它网络版的出现,一听说出了什么格斗类网游,我都要去关注下,去年有个网游叫精武英雄,我原本很看好他,可惜试玩了几分钟就被我删除了,因为我的操作习惯是拳皇的那套,精武英雄的操作太别扭,根本习惯不了,所以只能放弃。听说盛大在开发拳皇世界,希望不要叫拳皇迷们失望。
    现在很多网游完全没有内涵,内涵是什么?其实就是种习惯,就是一些先入为主的根深蒂固的文化。梦幻西游、问道为什么成功?除了它当年的可玩性,它的背景设定与中国古代神话很好的结合,里面的NPC好多在神话中都有迹可循,这能让玩家产生很强的认同感、代入感。有些网游根据著名的小说改编,也是这个目的。不过改编小说有利也有弊,有些小说争议很大,改编成游戏固然会受喜欢小说的读者欢迎,同时也会受讨厌小说的读者讨厌。比如凡人修仙传,喜欢它的人很多,不屑一顾的恐怕更多,而且修真体系都被写烂了,搞来搞去都是那一套,读者看得腻了,腻得吐了,对于它的游戏,至少我是一点点玩的欲望都没有。这些还算好的,完全受不了的是很多游戏的背景故事纯粹是游戏开发的时候让文案策划瞎编的,这类的游戏我是看过背景介绍就扔了。
    现在国内的网游策划让人很失望,不是自以为是、闭门造车,就是固步自封、亦步亦趋。所以,重金打造的大作玩家不买账,剽窃换皮的创意玩家看了腻甚至吐。
    网游的灵魂是策划,策划的灵魂是创造力。这点非常关键,记住,是创造力,不是制造力,也不是改造力。
   

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发表于 2010-12-10 14:35:00 | 显示全部楼层

Re:习惯是游戏设计的关键

网游的灵魂不是策划,策划的灵魂不是创造力!
国内网游的用户让人很失望,只会喊叫,就好像大街上看热闹的人一样,嘴里叫着不买账,却从来不抵制!

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发表于 2010-12-10 14:39:00 | 显示全部楼层

Re:习惯是游戏设计的关键

LS+1

用户需求决定产品性质。

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 楼主| 发表于 2010-12-10 15:49:00 | 显示全部楼层

Re: Re:习惯是游戏设计的关键

妖狼: Re:习惯是游戏设计的关键

网游的灵魂不是策划,策划的灵魂不是创造力!
国内网游的用户让人很失望,只会喊叫,就好像大街上看热闹的人一样,嘴里叫着不买账,却从来不抵制!

网游的灵魂是策划,策划的灵魂是创造力。这句话本身并没有错,只是中国目前的现状不是这样罢了,但最终肯定还是要回归到这上面来。
以前中国玩家是人多人傻,有钱人多更傻,所以策划对于网游的作用就不是特别重要,有没有创造力也不重要,做个网游都能赚钱。但是现在,玩家正在逐步变得理性,可选择的面也宽了很多。就好比吃饭,饿得狠了,窝窝头都是绝顶美食,温饱解决了,顿顿都吃得起荤了,荤腥吃多了,要讲究营养搭配了,这些全齐了,开始买燕窝虫草进补了。中国网游的现状,我觉得已经过了饥荒期了。

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发表于 2010-12-10 15:53:00 | 显示全部楼层

Re:习惯是游戏设计的关键

从根本上就是错了!别以为想当然的事情就应该是必然的!
好像写的很有道理,其实屁道理都没有!
物价上涨,所有东西都涨100%或者更多,为什么会涨?但从需求讲,只要有人买我就敢涨!没人买烂大街都没人要,懂不!

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发表于 2010-12-10 17:52:00 | 显示全部楼层

Re:习惯是游戏设计的关键

LZ,其实做给超人玩的游戏,更简单。至少策划工作方面更简单。

但是做给猪玩的,很伤脑的,你要明白猪的思维和了解他们智力走向。

天天嚷嚷做高品质,有创新的游戏人们,

你真以为在职策划比猪还笨,你真以为他们不会想,没想象力?

创造力? 你还真以为,全世界就一个能拥有?

单机游戏,你可以做成超人适应游戏。

但是,网游,不行。至少目前不行。

GM,别人有装备,我怎么没有?

你去NPC买啊!

NPC是什么?

..........

我点了NPC,但是他不给我装备!

你是不是不够金币?

啊,游戏中买东西还用钱???!!!!

............

怎么获得金币?

打怪做任务!

什么是打怪?

.....

.....


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发表于 2010-12-10 17:56:00 | 显示全部楼层

Re:习惯是游戏设计的关键

以上不是笑话。

你要明白,人表现出来的智商无下限,尤其在面对新事物时。

但是你更要明白一点,“上帝们”不会有错的,他们没留下,就是你的错,

因为,我们是游戏策划!!!!

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发表于 2010-12-10 17:58:00 | 显示全部楼层

Re:习惯是游戏设计的关键

....楼上打住

你只要明确你的游戏,针对的是什么样的目标用户就可以了,然后你的内容就围绕着你的用户来做

别人怎么定位那是别人的事,呵呵

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发表于 2010-12-10 18:01:00 | 显示全部楼层

Re:习惯是游戏设计的关键

大哥,我当然明白,智商为60的目标用户。

因为,我的能力还不足做到智商为50的用户。

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发表于 2010-12-10 18:11:00 | 显示全部楼层

Re:习惯是游戏设计的关键

不能光依据用户的智商定位产品,引导的作用也是很重要的,比如当年的血狮,正赶上97年香港回归,在祖国统一的这种特殊历史环境下,激发了用户的爱国热忱,所以营销和推广做的很好,记得当时我也去发售点,人是真不少,当然做死了完全是产品缺陷的原因。

就好比卖一件东西,有一部分人看上了喜欢直接就买,一部分人不喜欢看都不看,更多数的人是在试用在犹豫,怎么引导这部分人接受并且付费才是重点。
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