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[讨论] 【讨论】你设计游戏的时候考虑过这个方面么?

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发表于 2010-12-22 08:58:00 | 显示全部楼层 |阅读模式

各位童鞋,做游戏的时候有 这种期望么?
    期望玩家能从你的游戏中获取一种文化价值认同感,或是让他们感受到一些非炫耀、**宣泄等之外的 情感收获。。。

是:
   你是怎么做的?或者是打算怎么做?

否:
   那么是什么驱动你设计游戏?那设计本源是什么?


希望大家能顺这问题讨论。。。

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发表于 2010-12-22 09:44:00 | 显示全部楼层

Re:【讨论】你设计游戏的时候考虑过这个方面么?

你说的 文化价值认同感,文案是有尝试搞。

后来发现,这个意义不大。

我一般不关心这个,玩家的充值是驱动我设计游戏的唯一动力!

我要让玩家的钱,物有所值!

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 楼主| 发表于 2010-12-22 09:45:00 | 显示全部楼层

Re:【讨论】你设计游戏的时候考虑过这个方面么?

感谢ls。。第一个回答。。

很直白。。

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发表于 2010-12-22 10:22:00 | 显示全部楼层

Re:【讨论】你设计游戏的时候考虑过这个方面么?

你能定义清楚什么是文化价值、说明文化价值想带来的体验是什么样的、列举若干产生认同感的方式的话,这个问题才有点讨论价值。

不然只有两个结果,打嘴炮OR沉帖。

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 楼主| 发表于 2010-12-22 10:33:00 | 显示全部楼层

Re: Re:【讨论】你设计游戏的时候考虑过这个方面么?

madmonkey: Re:【讨论】你设计游戏的时候考虑过这个方面么?

你能定义清楚什么是文化价值、说明文化价值想带来的体验是什么样的、列举若干产生认同感的方式的话,这个问题才有点讨论价值。

不然只有两个结果,打嘴炮OR沉帖。


文化价值如果定义清楚了就是 太具象了吧。。。你做 奇幻题材的和做科技题材的,想有的文化表达必然是不同的吧?

认同感就太简单了,听一首歌,你开心了,感动了,你就有了认同感;看一部电影你情感上所触动,那你就有了认同感;云云。。。

讨论首先是你自问,是或者不是,是 那怎么来的“是”;不是 那又是什么。。。

但可能后者会居多。。。所以嘴炮估计不会太那啥。。

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发表于 2010-12-22 11:14:00 | 显示全部楼层

Re:【讨论】你设计游戏的时候考虑过这个方面么?

大部分嘴炮帖,包括现实中的嘴炮,都是因为对同一个名词的认识、理解不同导致的。

所以,一个发起讨论的良好习惯,就是先阐述定义、说明观点,再开始讨论。

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发表于 2010-12-22 13:37:00 | 显示全部楼层

Re:【讨论】你设计游戏的时候考虑过这个方面么?

花个5%的精力思考一下,千万别当主要事情来干

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发表于 2010-12-22 14:14:00 | 显示全部楼层

Re:【讨论】你设计游戏的时候考虑过这个方面么?

文化这种东西不是刻意追求就会有的。

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发表于 2010-12-22 14:38:00 | 显示全部楼层

Re:【讨论】你设计游戏的时候考虑过这个方面么?

一个工作的价值就是让我能继续的活着

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发表于 2010-12-22 14:51:00 | 显示全部楼层

Re:【讨论】你设计游戏的时候考虑过这个方面么?

    期望自己做的游戏能让玩家明白一些基本的为人处世的道理就不错了。例如重信守诺,责任感等。但这是一个远期的目标,并非一时三刻可以做到的。我们只能很隐晦的把这些东西设计到各类玩法中去,让玩家通过游戏内的得失悲欢来体验与感悟到这些东西。
    要做到这些的前提是:产品的运作思路要融入这些理念。这不是一个底层的小兵可以左右的。需要投资人与项目核心人员共同努力才能做到。浮躁的投资心态,浮躁的开发心态,浮躁的推广心态想要实现这些,不过是痴人说梦而已。想要不浮躁,首先是大家都得把梦想融入到产品中,不仅是开发团队,投资人和玩家的梦想同样要注入,唯有如此,才能专注的去做一件事。只有专注才能让浮躁走开。做到work for dream,而不是work for money。其次是推广策略要重信守诺,有起码的责任感。不做虚假,误导或低俗的推广。你指望有人能相信一个骗子说的话吗?大家都知道,可几乎没人能做到。最后,想对待至亲一样对待自己的产品。以上三条几乎都不可实现,所以,我们只能叹气。叹气之余或自己动手来圆梦吧。从零开始...
    是什么驱动你设计游戏呢?是失落与孤独。渴望被了解,渴望被关注,渴望被认同。同样也渴望了解他人,渴望彼此分享,这就是驱动设计游戏的初衷。
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