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[讨论] 关于网游中“离线时间”的利用

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发表于 2011-1-11 18:30:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
关于网游中“离线时间”的利用

        我心目中的网络游戏,是可以用游戏中的一切手段,把玩家联系在一起。我发表的所有观点,都是为了这个目标服务。

        网络游戏中“离线时间”是一个特有的概念,现在的网游中玩家在线时间,可以打怪、升级、pk等等,几乎涵盖了游戏所有系统。
        对“离线时间”的利用要么不涉及,要么利用的很简单。
       
        我认为对“离线时间”在网游中有着非常独特的作用,进行良好的设计和开发,可以成为游戏的重要玩点,为游戏增色。
       
        先列举一下我知道的利用离线时间的游戏和分析,欢迎大家补充:
        1 网页游戏:
                策略类网页游戏大部分采用,在线操作、离线执行的方式,在离线时间在游戏中所占比重很大,一般都很复杂,玩法很多。
        2 EVE:
                离线时间直接跟技能系统挂钩,离线升技能。在整个系统中,显得很重要。
        3 离线挂活力、精力类:
                上线后可以进行利用离线所得活力、精力,使用生活技能等。对系统很重要,但可代替的方式很多。
        4 离线挂机、内挂类:
                一般可以获取经验,并且可以获得少量金钱。对系统影响较小,可有可无。
        5 离线经验、离线经验道具类:
                给经验,一般不会太多,对系统影响较小,可有可无。
               
        网页游戏中的离线时间,跟MMORPG有很大区别,这里我们避开不谈。
        其他利用离线时间的方式,我总结了一下,有以下几个不足:
        1 设计太简单,没有发挥余地,不能称之为系统。只是单纯的发放奖励,玩家没什么可“玩”的。
        2 离线中玩家和其他玩家不存在互动。
        3 缺少有效的吸引玩家再次上线的设计。
        这也是我要改进的目标。
       
        下面是我的解决方案,我称之为“职业介绍所”
       
        1 建立一个npc职业介绍人,所有离线的玩家都加入到了职业介绍人的玩家列表里。
        2 在线玩家可以通过职业介绍人,雇佣离线玩家进行工作,例如:作为保镖,或者雇佣其为自己生产。雇佣人一旦下线,或者被雇佣人一旦下线,雇佣关系解除。
        3 离线超过一定时间的玩家,从职业介绍人列表中消失。
       
        这是个大体框架,引申一下,比如和工会系统结合起来,会长可以给工会内的离线成员安排工作,加快工会建设,而工作岗位是有限的。再比如,和玩家职业结合起来,职业介绍人中的玩家区分职业,你可以从职业介绍人直接雇佣某铁匠为你打造装备,等等。
       
        这个系统的关键玩点在于“出售自己”,与出售装备等等不同,会让玩家有不一定的心理感受。
        优势如下:
        1 可以使玩家在离线过程中和其他玩家交互,这感觉就好像开心你农场里,你不在的时候有人光顾了你的菜地。
        2 系统有延展性,可以调整,增加玩点。通过玩点的设计,可以吸引玩家回归游戏,例如开心农场里你的菜熟了,你再不会来就被人偷光了。
       
        结束

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发表于 2011-1-11 18:38:00 | 显示全部楼层

Re:关于网游中“离线时间”的利用

几年前就有了。。。。

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发表于 2011-1-11 20:00:00 | 显示全部楼层

Re:关于网游中“离线时间”的利用

前言废话太多,分析也不够明确,看了半天也不知道要干什么

其实楼主想表达的很简单,把离线功能进行完善,发挥更多作用,就是做一个类似“佣兵系统”,让离线的玩家可以成为其他玩家“租借”对象。

这个功能,怎么说呢,对于游戏中实力排前的玩家不错,但是中小级玩家估计就望而却步,尤其在免费+怪物掉落为主的今天,这个功能对于花钱大户玩家自然更为得利,而小R和非R只能通过携带的新系统享受(也就是说,离线本身与他们无关,他们享受的是佣兵系统的好处)


我个人估计作用不大。其实,征途1里有个替身娃娃,这个非常好。。。

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发表于 2011-1-11 20:01:00 | 显示全部楼层

Re:关于网游中“离线时间”的利用

我个人建议今后写这类讨论文章,少那些无聊的废话,还有直接跳主题,否则看的人很想瞌睡,自然讨论兴趣皆无。

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发表于 2011-1-12 00:22:00 | 显示全部楼层

Re:关于网游中“离线时间”的利用

支持一个   LZ的设想尽管比较简单  但是可发展的余地很大   值得研究下去

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 楼主| 发表于 2011-1-12 11:57:00 | 显示全部楼层

Re: Re:关于网游中“离线时间”的利用

王者归来!: Re:关于网游中“离线时间”的利用

我个人建议今后写这类讨论文章,少那些无聊的废话,还有直接跳主题,否则看的人很想瞌睡,自然讨论兴趣皆无。


自己文笔也不好,前面写的可能是??铝艘坏恪

不过我觉得这个事儿吧,是这样。
我把系统写的太复杂、再详细,其实也只是空想,真正能做出来的东西和这些文案千差万别。

我前面写这些也是想要说清楚,这样一个系统存在的理由,可能给玩家什么样的乐趣,我觉得这是比较重要的。

我觉得“离线时间”系统存在理由有3点,就像我帖子里说的
1 提供“离线交互”功能
2 能够吸引玩家再次上线
3 为游戏增加玩点

而其中最重要的,就是提供“离线交互”功能。

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发表于 2011-1-12 12:01:00 | 显示全部楼层

Re:关于网游中“离线时间”的利用

离线交互..........

异步交互么?偷菜么?

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 楼主| 发表于 2011-1-12 14:44:00 | 显示全部楼层

Re: Re:关于网游中“离线时间”的利用

Nyone: Re:关于网游中“离线时间”的利用

离线交互..........

异步交互么?偷菜么?


偷菜是个成功的例子吧~

就是在玩家离线的时候,让玩家能够和别的玩家产生互动。

我想做的网游是玩家之间交互的工具,并且吸引玩家把自己真实的情感投入游戏中。通过游戏,使玩家之间产生合作或者碰撞,等等。通过这样的互动,满足玩家心理上的需求,让玩家高兴。

就交互个概念来讲跟facebook这样的SNS网站有点像,不过又有本质的区别。网游中的交互有单一的核心,并且要自己设计这个核心玩法。而SNS网站则是没有核心的,也不必为玩家设计玩法,可以把这些交给第三方实现。

跑题了~



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发表于 2011-1-12 15:10:00 | 显示全部楼层

Re:关于网游中“离线时间”的利用

对这个想法有一个疑问:
进行离线交互的话,原本离线的人突然上线了,要怎么处理?

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发表于 2011-1-12 16:20:00 | 显示全部楼层

Re:关于网游中“离线时间”的利用

显然是中止雇佣行为....
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