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楼主: 杨梦云

[讨论] 【深度分析】游戏乐趣的一些来源

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发表于 2011-2-8 21:33:00 | 显示全部楼层

Re:【深度分析】游戏乐趣的一些来源

看完了,虽然没怎么懂,还是顶下

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发表于 2011-2-19 16:41:00 | 显示全部楼层

Re:【深度分析】游戏乐趣的一些来源

这篇文章分析得不错,值得一顶!

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发表于 2011-2-26 12:41:00 | 显示全部楼层

Re:【深度分析】游戏乐趣的一些来源

一直有两种思路在争斗,一种说生活已经很累了,游戏应该让人放松,这是乐趣所在;另一种说游戏也是一个社会,也要借用已用的社会等级来让人有成就感,这样才能得到在生活中得不到的乐趣。
我一直不知道哪种是对的,看完了文章还是没能想明白,如果两种都是乐趣,那他们的平衡点在哪?如果他们是互斥,那怎么来区分玩家群?
哪位大大能多给我点思路呀……

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发表于 2011-3-17 17:52:00 | 显示全部楼层

Re:【深度分析】游戏乐趣的一些来源

对心理研究的颇深!但是举的游戏例子不是很恰当。
比如跳山党,这也是玩家 解决问题的途径。 虽然利用的是规则的漏洞。

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发表于 2011-3-17 23:51:00 | 显示全部楼层

Re:【深度分析】游戏乐趣的一些来源

玩家群的平衡和区分,面对大千世界,如何来做差异化???需要想啊想....

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发表于 2011-3-18 12:39:00 | 显示全部楼层

Re:【深度分析】游戏乐趣的一些来源

非常之好

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发表于 2011-3-18 13:32:00 | 显示全部楼层

Re: Re:【深度分析】游戏乐趣的一些来源

windolf: Re:【深度分析】游戏乐趣的一些来源

一直有两种思路在争斗,一种说生活已经很累了,游戏应该让人放松,这是乐趣所在;另一种说游戏也是一个社会...

  两种思想的斗争在于你对游戏的定位不准确或者说理想化,前者生活已经很累了,游戏对他的目的确确实实就是休闲放松,这种群体大部分为上班族。而后者大多指的是在校大学生,他们课余时间基本都在玩游戏,所以谈资也是游戏,楼主文章已经说明人是希望被关注的,所以在一个大家都谈游戏的环境中如何引起别人的注意,其方法就只能是自己在游戏中的体现了;当然后者这里面还包括两个极端的一个是发烧友(这不需要解释的),另外一个就是社会层次比较高的领导,例如很多模拟经营类游戏,很多在生活中已经有一定地位的人,在游戏中是肯定不希望自己比别人差的(这种人最容易掏钱),好比如,你显卡坏了配一个显卡就行了,但是你买回来的显卡比你原来的CPU、主板等等都要好上几个档次,你就会恨不得把整个机箱都换了一样。
  也就是说你游戏的用户群是哪类就做哪类游戏,大小都想通吃你的嘴巴和胃要足够大才行!

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发表于 2011-3-18 13:43:00 | 显示全部楼层

Re: Re:【深度分析】游戏乐趣的一些来源

BF: Re:【深度分析】游戏乐趣的一些来源

?]看完,只吐??槽......
魔?世界的生命值?法???度?K?]有什麽??p啊.......作者?樯镀??袅诉@?z?傩?碚????p存在的必要性?

  其实我也是吐槽,魔兽世界的生命值和法术强度确实存在递减,不过递减分显性和隐性两种,一种是收益超过某个值后效果越来越不给力;另外一种是达到某个值后其收益不如其他属性。
  两种很容易混淆,前者是绝对的,是该属性的贬值;后者是相对的,是该属性与其他属性的比较后不值得投入。
魔兽世界里面的护甲就是显性,比如前面1000点护甲能减少10%的伤害,但你再增加1000的护甲可能也就15%。
而你的法伤达到某个标准后,其收益肯定是不如急速和暴击的。

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发表于 2011-3-18 16:33:00 | 显示全部楼层

Re:【深度分析】游戏乐趣的一些来源

大而全,显得啥都没有说!!!!!!!!!!

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发表于 2011-3-25 18:41:00 | 显示全部楼层

Re:【深度分析】游戏乐趣的一些来源

很好的分析,很有用
谢谢LZ
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