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楼主: kkndzyf222

[讨论] [原创]因玩家刷怪疲劳感而引发的血案

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 楼主| 发表于 2011-2-12 22:08:00 | 显示全部楼层

Re: Re:[原创]因玩家刷怪疲劳感而引发的血案

ksal009512: Re:[原创]因玩家刷怪疲劳感而引发的血案

LZ所谓之疲劳应该更专指玩家对于游戏时间内的玩法模式产生心理厌恶感所带来的内心疲劳。而玩家机体疲劳我们...



可能的确是我没太说清楚问题。

的确是楼上的兄弟所说的玩家精神上的疲劳,简单的说就是玩家长时间重复同一个事情所产生的厌恶感觉。

更进一步说就是玩家玩游戏感觉不到快乐而是累的原因。

我只是想从最根本的地方出发分析玩家这种疲劳产生的原因,就想经济系统发生通货膨胀的原因是什么一样。


主要是想阐述此类问题的思考方式。


而至于楼上的楼上包括扯淡的理论这可能有点被冤枉了。

当我们分析出来原因,具体的设计就需要根据不同的游戏来具体分析了,不能一概而论,也不能一篮子政策。更不能拍胸脯,拍脑门的主观设定。更不能用鸟枪法去反复尝试。

当分析的过程不出现大的问题的话,最终的结果与处理方式都是顺水推舟而出现的,不会偏离本相太远。


同时本文从思考到最后成文发表总共用时在5个小时左右,肯定有太多的不足与错误。

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发表于 2011-2-13 22:39:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]因玩家刷怪疲劳感而引发的血案

让他们感觉到自己的枯燥劳动可以收到相应的回报即可。
欧美游戏的特点是提高怪物能力,玩家面对同等级怪物同时打一个很轻松,打两个比较吃力,打三个需要一些运气,打四个基本完蛋。以质量换数量,同样能达到设计者为玩家设计的升级时长。

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发表于 2011-2-14 10:56:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]因玩家刷怪疲劳感而引发的血案

一切建立在魔兽游戏感受上的总结。

这个叶,已经障住了你的目。

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发表于 2011-2-14 17:03:00 | 显示全部楼层

Re: Re:[原创]因玩家刷怪疲劳感而引发的血案

yjzs1941579: Re:[原创]因玩家刷怪疲劳感而引发的血案

我觉得LZ的思考很好啊,其中波段式很有意思。还有力图控制的想法很好。
虽然看很简单,其实人体的这个机能是很复杂的,如果明确这一体系,可不只是对游戏,而是对所有人的社会活动都有很大影响的。


这个厉害

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发表于 2011-2-14 17:15:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]因玩家刷怪疲劳感而引发的血案

任务多样性,让疲劳来的慢一些

给玩家植入长期目标,疲劳了也愿意再忍一会。

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发表于 2011-2-19 21:53:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]因玩家刷怪疲劳感而引发的血案

我#¥%……&,刚才打了好多字,因为验证码错误全没了

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发表于 2011-2-19 22:01:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]因玩家刷怪疲劳感而引发的血案

总之,就是想说LZ的东西启发很大

然后我斗胆补充一下,我连策划都不是,不要喷我

归属者
除了目前游戏常有的,顺序分配,随机分配以外,还可以加上高级物品拾取系统。即高级物品掉落后,在一定群体内会有提示(本地,本队等),然后增加高级物品拾取失败可能,即有可能拾取后,物品损坏/残缺。也可能拾取时候出现高级物品的守护怪,必须杀死才能获得。然后这个守护怪可以被其他玩家抢夺,增加PVP的可能性。

过程控制
我觉得这里也可以进行变化,以达到LZ的要求。比如现在已有的,随机出强化/精英/虚弱/怪。还可以增加玩家升级后,下一级所需要经验,在一定范围变化。增加打怪时候,突然出现顿悟之类的效果,额外增加经验,甚至直接升级等等效果

恩,暂时就这样。坐等高手评价

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发表于 2011-2-23 11:24:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]因玩家刷怪疲劳感而引发的血案

表面上要避免疲劳
本质上是因为战斗系统本身是个无聊乏味的过程
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