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[讨论] 魔法系统设计游戏理念

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发表于 2011-2-16 13:09:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
又是一年冬来时,闲了,写点游戏想法,开始忙了,暂时写到这里,下次等明年了

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 楼主| 发表于 2011-2-16 13:11:00 | 显示全部楼层

Re: 【魔法系统设计】:游戏理念

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 楼主| 发表于 2011-2-16 13:12:00 | 显示全部楼层

Re: 【魔法系统设计】:游戏理念

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发表于 2011-2-16 13:16:00 | 显示全部楼层

Re:【魔法系统设计】:游戏理念

docx打不开,doc倒是可以。

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发表于 2011-2-17 10:15:00 | 显示全部楼层

Re:【魔法系统设计】:游戏理念

不错很有意思

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发表于 2011-2-17 13:57:00 | 显示全部楼层

Re:【魔法系统设计】:游戏理念

能写成这样已经很不容易了

只是硬要把精气神和力敏耐等对应起来显得很牵强

为何不抛开那套属性呢

在我看来,精是能量,气是能量的流动方式,神是用来控制能量流动的

精表示你能使用的能量的多少以及回复速度
气表示你单位时间内能量的传输速度,比如你要释放一个法术需要100点能量,你的气能提供20点/s的能量,那么就要运5秒,能提供50点/s的能量,就只需要运2秒
神表示你对气的控制力,神低的时候可能你气提供了20点/s的能量,但是控制力差以至于有10点没控制住被浪费掉了

这样的结果是,精高的人可以放很多法术,即便神低也无所谓,他不在乎浪费那点能量,比如鸣人
气高的人可以轻易的法术威力很大的法术
神高的人最经济,因为能量是要拿别的东西来补充的。。

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发表于 2011-3-1 15:18:00 | 显示全部楼层

Re:魔法系统设计游戏理念

“在游戏中,定义了一个人物,有些技能只能战士使用,另一些技能只能法师使用,为什么要这样定义?战士的技能法师不可以学习,法师的技能战士不可以学习?平衡性要求还是系统设定需要,或者其他?”

这个说法其实是不妥当的,就我现在能想到的,暗黑破坏神1就是所有技能都能学的,而技能树则是暗黑2才有的。
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