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楼主: udbgame

关于怪物掉落公平性

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发表于 2011-3-8 09:29:00 | 显示全部楼层

Re:关于怪物掉落公平性

随机本身就含有公平的意思.
自己看人品,没有比这个更公平的了.

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发表于 2011-3-11 14:00:00 | 显示全部楼层

Re:关于怪物掉落公平性

江山待有才人出啊

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发表于 2011-3-12 10:40:00 | 显示全部楼层

Re:关于怪物掉落公平性

我也在想

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发表于 2011-3-13 16:39:00 | 显示全部楼层

Re:关于怪物掉落公平性

你问的是一个设计问题还是一个编程问题?

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发表于 2011-3-13 19:39:00 | 显示全部楼层

Re:关于怪物掉落公平性

不知道你是问什么问题

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 楼主| 发表于 2011-5-17 10:51:00 | 显示全部楼层

Re:关于怪物掉落公平性

我请教的是设计问题
如何使怪物掉落更加公平

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发表于 2011-5-17 11:20:00 | 显示全部楼层

Re:关于怪物掉落公平性

我有一个很好的方法!

杀掉一个怪物,掉落某种部件,掉落数量为 10~15个(10个属于固定值,另外5个属于随即值)
要组装一个装备需要1000个部件。

好了,算算看吧。
运气最坏的玩家,杀掉每个怪物只掉10个部件,所以需要杀掉100个怪物。
运气最好的玩家,杀掉每个怪物都掉15个部件,所以需要杀掉67个怪物。
杀100个的玩家觉得自己运气不太好,但是看到运气最好的玩家也杀了67个,只比自己少33个,所以会觉得还是比较公平的。

10~15个,其中10个是固定的,它表示着“公平”;另外5个是随机的,它表示“不公平”。
你可以根据你想要的结果,把“10”跟“5”进行设定。

举例:

想要绝对公平,那么 固定值=10,随机值=0。所有玩家都要杀掉100个怪物才能获得此装备。

想要绝对随机,那么 固定值=0,随机值=20。运气不好的玩家永远得不到,运气最好的玩家杀50个怪物。

固定值=8,随机值=8。运气最差的玩家要杀125个,运气最好的玩家需要杀63个。运气所占比重为50%了。

其实暴雪的《魔兽世界》已经实现了这个功能,只不过比较粗略而已。举例:
分解一件紫装,能得到水晶。75%的概率分解出1个水晶,25%概率分解出2个水晶。
所以 固定值=1,随机值=0.25个。
跟上面的 固定值=10 随机值=5 类似。都是有一个固定值,再加一个随机值。

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发表于 2011-5-17 12:39:00 | 显示全部楼层

Re: Re:关于怪物掉落公平性

snhun: Re:关于怪物掉落公平性

我有一个很好的方法!

杀掉一个怪物,掉落某种部件,掉落数量为 10~15个(10个属于固定值,另外5个属于随...


恩,不错。

实际上,绝对的公平就是只要你花一定的时间,就一定能得到某件物品,这显然是随机数解决不了的,必须使用累加值,
即随着打怪的增多,几率也会增多,直到几率为100
如果不是绝对的公平,那就必然是相对的公平,即最坏的情况是你打了一年,你也没打到那个物品。

当然,游戏里不可能处处都以绝对公平的利益划分,也不可能处处都以相对公平来划分。
根据不同的装备物品,来区别对待,比如对于可以影响游戏平衡的稀有物品,就不能以绝对公平来划分,否则所有玩家付出了一定时间后,就都能得到了。
像打造装备用的材料就可以以绝对公平的方式来设定,即便玩家在材料种类上、数量上都积累满了,也不会影响到整个游戏平衡,况且玩家肯定付了相当大的精力,时间。。

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 楼主| 发表于 2011-5-30 11:21:00 | 显示全部楼层

Re:关于怪物掉落公平性

这样设计的话.又没有娱乐性RP可言,只要一味的刷怪,拼数量
拼数量得到,和RP得到...占聚玩家态度不一样

还有别的王道解决方法吗
敬上
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