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楼主: ffff43

[讨论] 大家对征途人数下降快有什么感想?对DOTA网游多有什么

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发表于 2011-4-1 17:42:00 | 显示全部楼层

Re:大家对征途人数下降快有什么感想?对DOTA网游多有什么

DOTA的魅力就在于数量庞大的英雄,根据每个英雄的搭配延伸出的各种战术打法、装备配置。

我个人认为DOT的成功其还是要归功于,第一,强大的地图编辑器WorldEditor;第二,魔兽品牌数年的沉淀累积;第三,多年的平衡性调整
所以,类DOTA网游,想要做到DOTA这种高度,多复杂的结构就需要多强大的功能支持,特别是这种强调操作的游戏,手感,打击感,技能效果,视听效果缺一不可。

设计层面,DOTA的三路模式已经很成熟,主要的设计难点就来自于英雄的设计和平衡,在设计好的框架内可以制作多少特色鲜明的英雄,英雄越多,平衡性就越难调整。

DOTA不是一步登天的,类DOTA想要一跃成名我认为难度不是一般的大

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论坛元老

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发表于 2011-4-1 20:29:00 | 显示全部楼层

。。。

浩方和VS已经做的狗极致了

如果你还要在DOTA里卖装备和道具。。。那这个网游将失去意义了。。。

任何游戏,只要rmb影响角色能力,那就没有公平可言。

所以这类网游,就那么回事,最多死不了,但要很火,也不容易。。。

cf为什么能比CS火,主要原因是它比CS更脑残+手残。。。

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发表于 2011-4-1 23:21:00 | 显示全部楼层

...........

星际2不好说。但是我知道国内有一大片各种年龄段的星际迷。我也是其中的一个!

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发表于 2011-4-5 23:34:00 | 显示全部楼层

Re:大家对征途人数下降快有什么感想?

dota 星际 核心问题还是在怎么收钱上。
1、不可能人人都收,作为竞技游戏很多新手实际上都是陪玩的
2、收费不可能破坏游戏本身系统的平衡,如果破坏了那就变成了“类似dota的免费游戏和类似星际的免费游戏”了,那不如玩盗版浩方,free
基于此,能够收费的地方基本上只剩下皮(不影响平衡的英雄也是皮),抢房间能力,内置广告?
突然想到个东西:收费开练习模式,人物id都是实际存在的不在线id(虚拟虐人)
                收费开观察模式,学习人家的战术和技巧
                收费开语音,这个对pvp游戏的重要性不用说了(不过游戏本身要对其他语音工具产生影响)
                收费开教学模式,那种非常犀利的细节讲解与战术教学
至于火雨那个没啥想法......无期待无关注

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发表于 2011-4-6 09:43:00 | 显示全部楼层

Re: 星际2的前途如何?

mosuo: 星际2的前途如何?

星际2是烟雾弹。啥时候星际ol一出,就会发现以前的都不是事。

怕别的公司提前根据星际改编出一个网游而已...

Halo + StarCraft = Planetside
火瀑无视,只等Planetside Next

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发表于 2011-4-6 09:56:00 | 显示全部楼层

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个人不看好星际2,
1:星际2没有LAN模式,想联网对战必须要进入战网.战网又是包月模式,这点对于中国玩家来说是个不小的门槛.
2:星际2对战缺少了war3的RPG元素,竞技性更强娱乐性偏弱.

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发表于 2011-4-6 10:38:00 | 显示全部楼层

Re:大家对征途人数下降快有什么感想?对DOTA网游多有什么

星际2战网喵的就是专业型和竞技型,玩大众型估计搞不过浩方VS这些平台。
只要能提供浩方VS这些平台不能提供的高质量对战训练,收费还是很容易的~

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发表于 2011-4-6 11:12:00 | 显示全部楼层

Re:LZ

BN2的运营理念是这样的:
BLZ收取游戏时间费用,然后玩家进行基本的星级2对战,在核心层先维持一个稳定的官方投入产出。
然后一些拥有自主开发能力的游戏爱好者————DIYER,可以通过银河编辑器那强大的能力自制游戏,之后放到BN2上卖,BLZ拿出一部分时间收费的收入来回馈这些DIYER。DIYER自制的游戏内容扩充了BN2的游戏,延长BN2的游戏寿命,理想中能够达到一个可自我循环的游戏环境。就以WAR3的游戏生命来看,这种模式脱离游戏内容本身盈利,不会受到星际游戏类型的局限。
所以说,以核心内容为基础,靠功能无限扩展,靠时间收费并报所有产品营销,这才是最健壮的游戏研发运营模式。

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发表于 2011-4-6 14:44:00 | 显示全部楼层

Re: Re:LZ

养猫男: ReZ

BN2的运营理念是这样的:
BLZ收取游戏时间费用,然后玩家进行基本的星级2对战,在核心层先维持一个稳定的官...


有深度。 最近我们会议讨论的新项目,结果和远景正是如此。

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发表于 2011-4-6 16:03:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:LZ

wskpslove: Re: ReZ



有深度。 最近我们会议讨论的新项目,结果和远景正是如此。

不过有一点要说的是,强健只是结果,要达成的条件很难。
首先要有远见,BLZ做星级2用了10年,也就是说,他至少有5年的远见,让游戏不会做出来就跟不上时代。这其实非常难。

然后策划和世界架构师开始开会,讨论功能,从WAR3继承下来的经验来看,他们让整个编辑器的功能无比强大,之后通报到程序

BLZ的程序是要有强大的技术力。10年后游戏什么样,把握好后通过技术实现还有如此的可扩展性,BLZ的程序是怪物爸爸,做出来了银河编辑器这个怪物。

他这种模式是不建议效仿的,除了品牌积累外,时间,金钱,各种成本都差的太多太多。开发尺度不在一个数量级,理念经验又不在一个维度,很容易效鼙的。
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