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[讨论] 游戏策划不应当称喜欢自动功能的玩家为脑残玩家。

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发表于 2011-4-2 12:00:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
1。我就热爱竞技游戏,尤其DOTA,但从没说过任何爱自动功能的玩家为脑残。
2。存在这种歧视观点,保持这种歧视说法的策划非常多。为什么?
3。隔阂。大学生为工人和农民做游戏,爱做的游戏和想玩的游戏背道而驰。大学生歧视工农和富翁歧视平民一样都是错误观念。
4。国情。中国计算机普及水平多大?九年义务教育水平多大?实际结果你可能不会相信。
5。有些策划知道自动功能有吸引力,怀着歧视心理去做游戏。但知其然,也应当知其所以然。
6。之所以有自动功能的游戏多,一个重要原因是众多游戏策划没有策划出讲求操作又受欢迎的游戏,骂玩家玩脑残游戏,其实是策划在打自己的脸。
7。自动功能不是万能药,是一个既有优点又有缺点功能,自动功能的种类很多,并不是眉毛胡子一起抓就好。
8。用自己的小脑去鄙视别人的大脑似乎不合逻辑。
9。不要再这样称呼。
10。以上内容绝非杜撰,如有雷同,绝非巧合。

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发表于 2011-4-2 12:05:00 | 显示全部楼层

Re:游戏策划不应当称喜欢自动功能的玩家为脑残玩家。

脑残,有时是戏称、昵称。一个交流代号。一说脑残双方都明白了。

认真你就输了。

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发表于 2011-4-2 12:06:00 | 显示全部楼层

Re:游戏策划不应当称喜欢自动功能的玩家为脑残玩家。

LZ木有入职~

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发表于 2011-4-2 13:06:00 | 显示全部楼层

Re:游戏策划不应当称喜欢自动功能的玩家为脑残玩家。

我到想问你,你说你喜欢DOTA和玩家脑残有何关系?
你既然喜欢DOTA,那我想问你,玩DOTA要是开着自动补刀,你觉得如何?

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发表于 2011-4-2 13:34:00 | 显示全部楼层

Re:游戏策划不应当称喜欢自动功能的玩家为脑残玩家。

我自己都喜欢自动。。。。我是做页游的,页游没有自动,那策划才是脑残

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发表于 2011-4-2 14:03:00 | 显示全部楼层

Re:游戏策划不应当称喜欢自动功能的玩家为脑残玩家。

跑地图是RPG体验要素的一部分,尤其是以传统RPG为基础的MMORPG更应该注重这一点。
不过由于表达内容受到不同游戏具体故事的影响,让跑路的过程变得无关紧要了。这种时候其实跑路都应该省略了,相应的,内容的表达方式————任务系统也应该随之改变。

所以说,说玩家脑残,是玩家不能理解传统RPG的乐趣,但是靠自动寻路解决,也只是迁就,并不是一个合理的设计。
我个人观点,既然你不想让玩家寻路,那就像一些AVG那样,把整个地点变化的过程一笔带过,干脆就不跑路。
或者像房间游戏那样把内容集中在关卡中,捎带完成。这样在叙事上也更加自然紧凑。

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发表于 2011-4-3 10:16:00 | 显示全部楼层

Re: Re:游戏策划不应当称喜欢自动功能的玩家为脑残玩家。

养猫男: Re:游戏策划不应当称喜欢自动功能的玩家为脑残玩家。

跑地图是RPG体验要素的一部分,尤其是以传统RPG为基础的MMORPG更应该注重这一点。
不过由于表达内容受到不...

说的好

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发表于 2011-4-3 21:09:00 | 显示全部楼层

Re:游戏策划不应当称喜欢自动功能的玩家为脑残玩家。

这个问题我想过很长时间。
后来想通了。
在时长收费的游戏中,一般不会有自动寻路,自动打怪功能,因为玩家升级越慢对游戏的营收越有利,这类游戏的特点是地图庞大,任务众多,系统复杂。
在道具收费的游戏中,开发商的意愿是让玩家快速升到最高级去pvp,然后不断花钱提升自己的装备与对手竞争,因此自动寻路,自动打怪,离线修炼等等功能是必不可少的。

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发表于 2011-4-3 21:39:00 | 显示全部楼层

Re: Re:游戏策划不应当称喜欢自动功能的玩家为脑残玩家。

dtcrow: Re:游戏策划不应当称喜欢自动功能的玩家为脑残玩家。

这个问题我想过很长时间。
后来想通了。
在时长收费的游戏中,一般不会有自动寻路,自动打怪功能,因为玩...

并不是这样的
时间收费游戏必然会注重这段游戏时间,但并不是单纯为了消耗时间而做的。也就是说,他的设计目的并是为了“耗时间”这么功利。在设计思维上,应该是“让玩家的体验趋于完整”。这是欧美MMORPG的整体游戏体验的风格。他再叙事上是遵循整个世界体验的。跑路是为了符合玩家战斗内容的快节奏而存在的慢节奏内容。是情结的铺垫,是RP的渲染,玩家置身于游戏世界,游历于广阔的天地,对他的RP有代入感,这会让跑路内容和现实世界的远足旅行是一样的,富有情趣。
值得说的是,为什么中国人对RP的感受这么差,这和地域文化是有直接关系的。比如日本和欧洲,他对于RP的内容有着很细腻的感受,如果喜欢日本文化的人在观看ACG作品是我们会发现日本对于温泉后的一罐啤酒都是超级享受的,这在中国人看来多少有些神经质。这是因为地域狭小的缘故,让他们的精神视野更加注重细节。而中国人由于开阔的中原文化带来的精神视野也是开阔的,看看中国古代文艺作品,千里,天下,世间万物,精神尺度非常开阔,虽然豪气十足,但是却缺乏细腻的文化性质。当然,中国古代文化也是富有细小内容的。不过大部分也会让思维扩散。比如窗前明月光,抬头就发散到故乡去了。这种精神特质在当下的时代节奏以及文化的普及性不谋而合,所以,细节决定胜负在中国不是唯一的。


而免费游戏,他的内容如果真是偏PVP那么厉害,那游戏的运营时间必然要大量缩短,因为免费游戏的无法用平衡性来衡量的时候,非RMB玩家要被大量屠杀,这样的情况下,PVP的内容必然不会是经常有趣的。如果按你的逻辑,那大可以删除PVE的内容,直接开PK了。
而之所以用自动寻路,一般有这种原因,首先在2·8开的玩家结构里,为了支撑游戏中8群体的存活,非PVP内容是必要的。同时,LU群体对于游戏体验上的莫罗两可,让他对于自动寻路其实没有好坏评价。在他们看来,自动寻路并不坏,也谈不上好,因为跑路的过程他们不参与,很符合日常生活中得过且过,缺乏赶紧混日子的精神状态。当然这不是贬低主流群体的心理,而是说这种状态会让人放松,在这个层面上说,反而达到了游戏的一些价值。所以说,理论上自动寻路的存在是有总比没有强。对不在乎过程的人来说是放慢节奏的好东西。
再者,,MMORPG游戏整体设计上,不是山寨的大菠萝,就是山寨的WOW,要么就是回合制的,山寨的最大问题是,知其然不知其所以然,加上开发成本,尤其是时间成本不允许对各个系统做深入剖析而改造,所以,自动寻路,是对系统缺乏自主性开发的过度产物。
最后,核心内容上无法做到像怪物猎人,DOTA那样强大的可反复游戏,所以,抛开大量垃圾时间的话,游戏内容的缺乏会很赤裸的暴露出来。因此,只是单纯的直接删除跑路内容,在目前的游戏架构来说是不可行的。

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发表于 2011-4-4 01:54:00 | 显示全部楼层

Re:游戏策划不应当称喜欢自动功能的玩家为脑残玩家。

自动化功能病态泛滥的根源,一半在于国内游戏开发极端功利化,另一半则在于滥竽充数的设计师充斥业界。

我个人并不喜欢自动化功能,我认为添加这种功能意味着设计师承认自己无法让游戏过程变得有趣,意味着向游戏性的缺陷举手投降。但在万恶的成本掣肘之下,往往又不得不用这种蠢办法填补游戏性的空洞。
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