游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 5725|回复: 18

[讨论] 面对自相矛盾的需求,怎么处理?

[复制链接]

100

主题

596

帖子

708

积分

高级会员

Rank: 4

积分
708
发表于 2011-4-4 09:09:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
一方面,玩家的反应是,这个游戏玩起来太累了,要我整天玩我受不了,所以我不玩了。
另一方面,玩家的反应是,这个游戏真无聊,当把行动点数用完就无事可做了,所以我不玩了。

既要玩家长时间投入,又不能让玩家累着,怎么做呢?

我的初步想法是
一,把收益的时间段集中,玩家在这段时间内必须集中他的注意力于游戏里,把他的关注度跟他的收益连接起来,只要他这段时间能完全投入到游戏和其他玩家交互的过程中,他能保证自己获得一天中收益的80%。把这样的收益时间定为一天1-3小时,并拆成小段分配到全天中去,这样让玩家频繁关注游戏同时又不会让玩家觉得操作是件很累的事情。

二,把收益时间之外的时间作为玩家的准备期和低收益期,玩家在这段时间内进行游戏只能获得全天收益的20%,这样保证那些全天候的玩家觉得自己继续投入游戏是有意义的,因为他总比那些少时间的玩家能强一点。

最终的目的是为了留住玩家并刺激消费,所以即使不满足这些需求也可以。

27

主题

678

帖子

709

积分

高级会员

Rank: 4

积分
709
发表于 2011-4-4 10:12:00 | 显示全部楼层

Re:面对自相矛盾的需求,怎么处理?

1.找到玩家觉得玩起来累的原因是什么?系统过于刻板,没有灵活性和选择性?还是代入感、体验性差?或者说互动模块缺少深度?

27

主题

678

帖子

709

积分

高级会员

Rank: 4

积分
709
发表于 2011-4-4 10:14:00 | 显示全部楼层

Re:面对自相矛盾的需求,怎么处理?

2.玩家为什么觉得无聊,游戏缺少核心玩法?系统之间关联性、引导性不足?或者说游戏针对的人群趋向是否有问题?

2

主题

19

帖子

21

积分

注册会员

Rank: 2

积分
21
发表于 2011-4-4 11:11:00 | 显示全部楼层

Re:面对自相矛盾的需求,怎么处理?

吸引玩家、留住玩家(易于上手难于精通)  新人见解:非误导,求指教,求交流

一方面,玩家的反应是,这个游戏玩起来太累了,要我整天玩我受不了

        游戏内容在玩家成长的时候总有模式化枯燥的时候,就像是wow练级让我从1-80我也不会干的一样
    但是后来wow推出随机FB,降低经验要求,使枯燥时间缩短,并增加模式化时间的乐趣(互动、奖励)
    让玩家在游戏疲劳的时候得到适当缓解。对低级小号增加奖励啥的

另一方面,玩家的反应是,这个游戏真无聊,当把行动点数用完就无事可做了   
    行动点数啥的,近期的代表是龙之谷吧。疲劳点数用来限制玩家游戏时间的同时也给玩家研究新的
升级路线与剩余时间安排(我觉得龙之谷主旨还是在玩家对抗)因此剩下的时间在JJC里磨练,不会限制太多。
但是龙之谷是我玩的唯一一个主线任务绝对明确的游戏,玩家在结束一天的任务之后会期待第二天的新故事,我觉得在代入感还是很不错的。而且龙之谷相对来说不是一个需要很快就要通关的游戏。   

20

主题

465

帖子

472

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
472
QQ
发表于 2011-4-4 11:30:00 | 显示全部楼层

Re:面对自相矛盾的需求,怎么处理?

我的主张是不要去平衡这种需求。一个游戏没办法满足所有口味的玩家,也不需要满足所有的玩家。如果是公司的话,最好的办法是出两个游戏……呵呵……

不过这个话题倒是游戏设计者追求解决的东西。我的游戏里面是这样做的,希望能给楼主一点参考:

一个玩家拥有12点行动点。玩家执行一次动作,比如说挖矿、打怪之后,需要1小时的冷却。如果在冷却时间之内要再次行动,需要消耗1点行动点。就是说休闲玩家可以一上来就点12次,然后就不管了。而非休闲的玩家可以1小时来看一下。当然,收益是12+每天能够查看的次数。

69

主题

2031

帖子

2356

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
2356
发表于 2011-4-4 13:07:00 | 显示全部楼层

Re:面对自相矛盾的需求,怎么处理?

第一个情况有两种可能导致。
一是游戏无聊,但真那样玩家不玩了。
二是把活动排成课程表。
从第二个看,因该是活动课程表了。
如果要课程表,就不要给课程表里除2-8点以外,留下任何超过半小时的空余时间。
收益集中化是不错的主意,不过这会让时间高投入玩家觉得其它时间自己很亏。
大部分做法是收益分散化,即,必须要靠花时间获得的收益,集中;可以靠付费获得的收益分散。

100

主题

596

帖子

708

积分

高级会员

Rank: 4

积分
708
 楼主| 发表于 2011-4-4 13:25:00 | 显示全部楼层

Re: Re:面对自相矛盾的需求,怎么处理?

了了: Re:面对自相矛盾的需求,怎么处理?

2.玩家为什么觉得无聊,游戏缺少核心玩法?系统之间关联性、引导性不足?或者说游戏针对的人群趋向是否有问题?


你提的不少都正中靶心。老实说,连我自己都对那些雷同且无甚关联性只是为了增加收费所强加的系统模型感到恶心不已,增加开发的工作量不说,还招致玩家骂,虽然不少玩家边骂边玩,但这样下去沦为小众玩家的三流游戏是迟早的事。但这就是我们做出来的游戏,现在别无选择,要么把那些系统推倒重做,要么在现有阶段修修补补。恩我还是要听听有建设性的内容。

100

主题

596

帖子

708

积分

高级会员

Rank: 4

积分
708
 楼主| 发表于 2011-4-4 13:27:00 | 显示全部楼层

Re: Re:面对自相矛盾的需求,怎么处理?

FlyMagic: Re:面对自相矛盾的需求,怎么处理?

我的主张是不要去平衡这种需求。一个游戏没办法满足所有口味的玩家,也不需要满足所有的玩家。如果是公司的...


恩。这个真的是蛮有意思的设计,值得讨论,btw,你的游戏现在是这样设计的么?

100

主题

596

帖子

708

积分

高级会员

Rank: 4

积分
708
 楼主| 发表于 2011-4-4 13:37:00 | 显示全部楼层

Re: Re:面对自相矛盾的需求,怎么处理?

FlyMagic: Re:面对自相矛盾的需求,怎么处理?

我的主张是不要去平衡这种需求。一个游戏没办法满足所有口味的玩家,也不需要满足所有的玩家。如果是公司的...



不过这么做在我的这个项目里肯定不被接受,
第一,改成这样的话,行动点收费这块就没戏了。
第二,如果因此要把行动点数降低的话,玩家肯定不干的。

100

主题

596

帖子

708

积分

高级会员

Rank: 4

积分
708
 楼主| 发表于 2011-4-4 13:55:00 | 显示全部楼层

Re: Re:面对自相矛盾的需求,怎么处理?

huori: Re:面对自相矛盾的需求,怎么处理?

第一个情况有两种可能导致。
一是游戏无聊,但真那样玩家不玩了。
二是把活动排成课程表。
从第二个看,...


必须要靠花时间获得的收益,集中;可以靠付费获得的收益分散。

我很认同这个指导方向,八茨,我们老板就是那种很喜欢做大收费项目的人,比如洗一次点100块钱,一件武器卖200块钱之类的,还有那种看似花钱很少,一玩进去就会发现花钱好多的那种收费。我们原来的原则是,如果是免费功能就有时间间隔,如果是花钱的就立即冷却,按照你提供的原则的话,现在要反过来了,免费的让他立即生效,收费的却需要时间间隔。

粗一看,这种做法对收费玩家是种伤害,但是对积累免费用户效果肯定要好的多,吧?让收费的忠实玩家,尽可能长时间的去关注他的收益,让免费的临时玩家,尽可能快的给他们想要的东西,从而让他们驻留下来,不知道我理解得对不对。
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2025-8-18 15:55

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表