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楼主: tkminigame

[讨论] 面对自相矛盾的需求,怎么处理?

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发表于 2011-4-4 16:04:00 | 显示全部楼层

Re:面对自相矛盾的需求,怎么处理?

一方面,玩家的反应是,这个游戏玩起来太累了,要我整天玩我受不了,所以我不玩了。
(该简化的步骤没简化)
另一方面,玩家的反应是,这个游戏真无聊,当把行动点数用完就无事可做了,所以我不玩了。
(该增加的玩法没增加)

游戏累,意味着繁琐的操作,多余的步骤,冗长的过程,但不意味着这个流程很无聊。
游戏无聊,意味着单调的玩法,单一的体验,结果的直接,但不意味着这个流程很累。

如果只是从收益上、行动力上想一个整体的解决方案,而不分析清楚整个流程,针对阶段细分目标的话,
效果差点是南辕北辙,效果好点是治标不治本。
简单来说不就是简化玩家不喜欢的,拓展拉长玩家喜欢的东西么,日系动画片不都是这么做的么,过场时恨不得1集里剧情N多,战斗时1次战斗能拖好几集。

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发表于 2011-4-4 18:03:00 | 显示全部楼层

Re:面对自相矛盾的需求,怎么处理?

    一方面,玩家的反应是,这个游戏玩起来太累了,要我整天玩我受不了,所以我不玩了。
(玩游戏本身累一般是因为难度太高,比如一个任务做了N次还是完不成或者直接看不懂任务提示,还有就是因为游戏的可玩性不足或者游戏在特定时间段内内给予玩家的可玩性不足,导致玩家热情度降低,之后继续游戏就会 觉得累觉得乏味,即使是魔兽世界这样被称为无法超越的作品玩到后面也会觉得累觉得无趣)
    另一方面,玩家的反应是,这个游戏真无聊,当把行动点数用完就无事可做了,所以我不玩了。
(楼主的话有点偏执了,游戏无聊是无法和行动点挂钩的,行动点的设定不代表无聊,无聊和累其实还是因为游戏给予玩家的可玩内容贫乏导致)
    玩游戏累和烦和人的审美观一样,人的审美都是有极限的,根据不同的人会不同,以植物大战僵尸为例,一般玩家在通关后就会放弃这个游戏,而核心玩家会向更高难度挑战,这之间会有游戏时间的差距,可是最终的游戏时间还是比较固定的,要想玩家持续关注,那么不定期的放出新资料新的辅助玩法,比如新僵尸,新武器等等可以让玩家持续期待的游戏,相信很多魔兽玩家其实只是在无聊中坐等新的资料片吧,游戏本身已经乏味了。继续关注着魔兽世界可能只是因为对暴雪的信任,相信会有新内容感动自己的,这份信任才是暴雪成功的关键,才是魔兽世界可以走这么远的关键。
    说错什么楼主莫怪,作为还未入策划行的我,只是抱着讨论的态度。

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发表于 2011-4-4 20:54:00 | 显示全部楼层

Re:面对自相矛盾的需求,怎么处理?

看了下,楼主的想法是正确的,只是比例方面要看客服端和网页、手游不同而变化。

具体的,我们2个可以私下交流下。

我告诉你比例多少合适,这个是我验证出来的。。。

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发表于 2011-4-5 14:51:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:面对自相矛盾的需求,怎么处理?

tkminigame: Re: Re:面对自相矛盾的需求,怎么处理?



必须要靠花时间获得的收益,集中;可以靠付费获得的收益分散。

我很认同这个指导方向,八茨,我们老...


收费的口子在时间上拉开?

为什么?

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发表于 2011-4-5 14:58:00 | 显示全部楼层

Re:面对自相矛盾的需求,怎么处理?

--> 一方面,玩家的反应是,这个游戏玩起来太累了,要我整天玩我受不了

这就是用户需求啊,给这群玩家弄套附加功能,卖人民币。


-->另一方面,玩家的反应是,这个游戏真无聊,当把行动点数用完就无事可做了

同上。

-----

发现需求,就解决需求。不能同时解决,可以分别解决啊。分开解决,弄两套附加功能可以不,让他们选。

居然打算把需求弄没,啥脑子啊。 [em15]

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发表于 2011-4-5 21:44:00 | 显示全部楼层

Re:面对自相矛盾的需求,怎么处理?

完全不矛盾

抱怨累的本质还是无聊,因为游戏过程太无聊没乐趣

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发表于 2011-4-6 00:45:00 | 显示全部楼层

Re:面对自相矛盾的需求,怎么处理?

终于看到有价值的帖子了,泪流满面

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发表于 2011-4-6 09:47:00 | 显示全部楼层

Re:面对自相矛盾的需求,怎么处理?

楼主可以去看一下征途2体力值的设定,跟你的想法基本是一致的
也就是说你的想法可行

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新手上路

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发表于 2011-4-6 11:15:00 | 显示全部楼层

Re: Re:面对自相矛盾的需求,怎么处理?

FlyMagic: Re:面对自相矛盾的需求,怎么处理?

我的主张是不要去平衡这种需求。一个游戏没办法满足所有口味的玩家,也不需要满足所有的玩家。如果是公司的...

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