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[讨论] 仅仅,仅仅是提几个问题。

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发表于 2011-4-27 15:28:00 | 显示全部楼层 |阅读模式

为什么在家里玩游戏的用户占70%以上。


什么样的产品能满足有3年以上游戏经历的老用户的需求?


页游的推广和市场宣传应该从那块入手进行切入?


这个年龄层最多的用户群体,他们的消费习惯和消费意识是怎样的?如何针对性的去进行收费内容的确立与树立。


如何定价?


需要引导并树立新的游戏类型吗?如果需要,如何做才能达到最佳效果?


游戏设定和规则如何做才能满足这个结构比例的用户各得其所?


怎么才能让更多的用户支付1元每月。


更应该针对那部分人群 更好的提供游戏服务?


能够正确的找到并提出问题,就成功了一半了。剩下的一半就是如何去解决问题。

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发表于 2011-4-27 16:01:00 | 显示全部楼层

Re:仅仅,仅仅是提几个问题。

恩。。。有些数值具有参考价值,谢了

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发表于 2011-4-27 17:21:00 | 显示全部楼层

Re:仅仅,仅仅是提几个问题。

这个不错

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发表于 2011-4-27 18:28:00 | 显示全部楼层

Re:仅仅,仅仅是提几个问题。

参考了.

就是还差一个页游的平均生命周期的示例数据,知道3-6个月是绝大多数,还有每个页游的投资回报率是多少也很关心.

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发表于 2011-4-27 18:34:00 | 显示全部楼层

Re:仅仅,仅仅是提几个问题。

"为什么在家里玩游戏的用户占70%以上。"

感觉国内有端游戏的不争气.这么好的一个市场空白没有能力去占领,市场却依然很广阔.

这些在家浏览网页游戏的人,基本上是实在无聊打发时间的过路"蝗虫",无任何支付愿望.

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发表于 2011-4-27 18:43:00 | 显示全部楼层

Re:仅仅,仅仅是提几个问题。

在家玩的原因只是因为移动网络还没发展起来

我坐公车的时候全车年轻人得有90%的人在拿着手机,看书看片听歌聊qq玩游戏

等3g普及了,那在家用电脑,出门用手机玩同一个游戏将是一个趋势,至少我们是这么认为的也是这么做的

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发表于 2011-4-27 19:32:00 | 显示全部楼层

Re: Re:仅仅,仅仅是提几个问题。

GeeGee: Re:仅仅,仅仅是提几个问题。

在家玩的原因只是因为移动网络还没发展起来

我坐公车的时候全车年轻人得有90%的人在拿着手机,看书看片听...

中国那3G,我都不想说他啥,研发投入了好几亿,花太多了,就丢出来先赚回点成本。
然后商业理念上跟不上,不敢割舍传统的**到家的流量收费,导致苹果为代表的下载商业模式不能跟着3G发展一起运营,让那个3G现在看资费超级不合理。

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发表于 2011-4-27 19:40:00 | 显示全部楼层

Re: Re:仅仅,仅仅是提几个问题。

GeeGee: Re:仅仅,仅仅是提几个问题。

在家玩的原因只是因为移动网络还没发展起来

我坐公车的时候全车年轻人得有90%的人在拿着手机,看书看片听...

手机肯定是要占的,难的是怎么赚得到钱...

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发表于 2011-4-27 23:42:00 | 显示全部楼层

Re:仅仅,仅仅是提几个问题。

国内和国外的一个观念的差距是...国内已经养成习惯了...电子产品是免费的(软件,音乐等)...国外的电子产品很多都是付费的...而且都被接受了...

把这种电子消费普及开来需要时间

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发表于 2011-4-28 11:00:00 | 显示全部楼层

Re:仅仅,仅仅是提几个问题。

这是准备立项么?

1.为什么在家里玩游戏的用户占70%以上?
我觉得游戏是做给闲人玩的,一个再喜欢玩游戏的人也得真实的活下去,活得更好是成年人应该思考的问题.
我认为在这百分之七十里,有很大一部分的用户生活压力并不大,他们的职业多半可以分为学生、朝九晚五的上班族、也不乏有极小一部分的富人,该数据也使我意识这问题,网页游戏是为了让用户可以在任何地方玩游戏而诞生的,为何他们还都选择在家,或许就像我之前说的,他们都很闲.又或者是因为移动终端不给力....等待楼下揭秘

2.什么样的产品能满足有3年以上游戏经历的老用户的需求?
这就需要真才实学了.而不是你普通换换皮,炒炒噱头就可以解决的问题,即使是游戏也应该有平台的概念,游戏中所有的一切都是工具,目的只有一个.从最初的用户体验内容(UE)到用户创造内容(UGC),一个人,一个团队,一个公司的力量,终究也只是互联网中的一粒粟.游戏和社区早晚合并..我始终也没想出来SNS和MMO的本质区别在哪里.互联网产品应该与时尚接轨,更贴近人们的生活.

3.页游的推广和市场宣传应该从那块入手进行切入?
对于这一点我没有发言权,不过我觉得应该具有针对性,产品的市场定位决定了它的推广方向,比如适应的人群.

4.19-22这个年龄层最多的用户群体,他们的消费习惯和消费意识是怎样的?如何针对性的去进行收费内容的确立与树立。
正常情况下,这些人都还在上学,大部分人应该没有独立经济来源,同时这部分人也没有完全接触社会,消费意识比较冲动,很容易被一些浮夸的文字、图片所吸引.这时候,需要有一个人给他们说故事..当然这部分用户也有与众不同的一小撮,他们的性格更为独立,自主具有个性,如果不符胃口,应该也就是呵呵一笑,继续前行,

5.如何定价?
如果是道具收费,答案很简单.你想赚多少钱,再把钱平坦到每个用户身上,针对预估市场规模再进行各种宣传推广,于是这时,就出现了各种低俗的广告和软文,有的时候我在思考,在这种环境下成长的人,长大以后会不会变本加厉,如果会的话,天理循环,不是不报只是时候未到.
提一句:史老板的平台式收费不知道能坚挺多久.呵呵

6.需要引导并树立新的游戏类型吗?如果需要,如何做才能达到最佳效果?
这个世界上没有新产品,只有替代品. 中国的古人说读书百遍其义自现,外国的古人说一百个人的眼中有一百个哈姆雷特.结合起来看就是,先努力去了解,再努力去思考.最后肯定会有新的想法.
PS:在各种热钱的冲击下,这个行业不浮躁那就是不符合这个世界的规则.

7.游戏设定和规则如何做才能满足这个结构比例的用户各得其所?
一分耕耘一分收获.
曾经在某个群的某个人提了一句话:如何利用用户的零碎时间,使其变的充实.我当时听了是没啥感觉,用户都不把主要精力放在你的产品上,那说明这是一个可有可无的东西,既然如此为什么还要贡献价值呢?0到1都没想,就开始想99到100么?

8.怎么才能让更多的用户支付1元每月。
这个问题太空了,等把产品定位做完后,再来思考商业模式吧.  
PS:各种支付渠道都很重要.

9.更应该针对那部分人群 更好的提供游戏服务?
年轻人是互联网上的主力消费人群,时尚新颖,彰显个性都是消费点.  
PS:我怎么觉得我看到了许多工作量呢.呵呵

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