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发表于 2011-4-28 11:00:00
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Re:仅仅,仅仅是提几个问题。
这是准备立项么?
1.为什么在家里玩游戏的用户占70%以上?
我觉得游戏是做给闲人玩的,一个再喜欢玩游戏的人也得真实的活下去,活得更好是成年人应该思考的问题.
我认为在这百分之七十里,有很大一部分的用户生活压力并不大,他们的职业多半可以分为学生、朝九晚五的上班族、也不乏有极小一部分的富人,该数据也使我意识这问题,网页游戏是为了让用户可以在任何地方玩游戏而诞生的,为何他们还都选择在家,或许就像我之前说的,他们都很闲.又或者是因为移动终端不给力....等待楼下揭秘
2.什么样的产品能满足有3年以上游戏经历的老用户的需求?
这就需要真才实学了.而不是你普通换换皮,炒炒噱头就可以解决的问题,即使是游戏也应该有平台的概念,游戏中所有的一切都是工具,目的只有一个.从最初的用户体验内容(UE)到用户创造内容(UGC),一个人,一个团队,一个公司的力量,终究也只是互联网中的一粒粟.游戏和社区早晚合并..我始终也没想出来SNS和MMO的本质区别在哪里.互联网产品应该与时尚接轨,更贴近人们的生活.
3.页游的推广和市场宣传应该从那块入手进行切入?
对于这一点我没有发言权,不过我觉得应该具有针对性,产品的市场定位决定了它的推广方向,比如适应的人群.
4.19-22这个年龄层最多的用户群体,他们的消费习惯和消费意识是怎样的?如何针对性的去进行收费内容的确立与树立。
正常情况下,这些人都还在上学,大部分人应该没有独立经济来源,同时这部分人也没有完全接触社会,消费意识比较冲动,很容易被一些浮夸的文字、图片所吸引.这时候,需要有一个人给他们说故事..当然这部分用户也有与众不同的一小撮,他们的性格更为独立,自主具有个性,如果不符胃口,应该也就是呵呵一笑,继续前行,
5.如何定价?
如果是道具收费,答案很简单.你想赚多少钱,再把钱平坦到每个用户身上,针对预估市场规模再进行各种宣传推广,于是这时,就出现了各种低俗的广告和软文,有的时候我在思考,在这种环境下成长的人,长大以后会不会变本加厉,如果会的话,天理循环,不是不报只是时候未到.
提一句:史老板的平台式收费不知道能坚挺多久.呵呵
6.需要引导并树立新的游戏类型吗?如果需要,如何做才能达到最佳效果?
这个世界上没有新产品,只有替代品. 中国的古人说读书百遍其义自现,外国的古人说一百个人的眼中有一百个哈姆雷特.结合起来看就是,先努力去了解,再努力去思考.最后肯定会有新的想法.
PS:在各种热钱的冲击下,这个行业不浮躁那就是不符合这个世界的规则.
7.游戏设定和规则如何做才能满足这个结构比例的用户各得其所?
一分耕耘一分收获.
曾经在某个群的某个人提了一句话:如何利用用户的零碎时间,使其变的充实.我当时听了是没啥感觉,用户都不把主要精力放在你的产品上,那说明这是一个可有可无的东西,既然如此为什么还要贡献价值呢?0到1都没想,就开始想99到100么?
8.怎么才能让更多的用户支付1元每月。
这个问题太空了,等把产品定位做完后,再来思考商业模式吧.
PS:各种支付渠道都很重要.
9.更应该针对那部分人群 更好的提供游戏服务?
年轻人是互联网上的主力消费人群,时尚新颖,彰显个性都是消费点.
PS:我怎么觉得我看到了许多工作量呢.呵呵
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