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楼主: 金时为开

[讨论] 仅仅,仅仅是提几个问题。

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 楼主| 发表于 2011-4-28 12:12:00 | 显示全部楼层

Re: Re:仅仅,仅仅是提几个问题。

C男: Re:仅仅,仅仅是提几个问题。

这是准备立项么?

1.为什么在家里玩游戏的用户占70%以上?
我觉得游戏是做给闲人玩的,一个再喜欢玩游戏...



第一,第二个问题解答的不够深刻,表面化且是泛泛而谈,纲领性、道理性的发言无助于得到根本的答案,也就无法进一步得到结论,更无法针对这个结论最初规划和实施方案及方法。

第三题,仔细看图后,做些基本概念的了解和知识的掌握,凭直觉做出回答。

第四题,一般年龄层是5年为一层进行划分的。首先要找到这个最多的层是那个群体,占的最大,同时需要参考这个年龄层的特点等多方因素。然后从新给出答案,

第五题, 把你自己当作老板,针对前面的答案给出获利点或者获利方式,再定价。

第六题,不用讲道理,道理不是答案。从新做答。

第七题,只需 给出答案,你会怎么做设定和制定规则。

第八题,产品定位的一个还总要因素就是收费。忽视支付渠道,只谈用户产品和用户层面的。

第九题,需要更细致的答案,细致到最基本的点和组成元素。

PS:能看到、看出工作量,很不错啊。加油。需要深入到实质的具体的点和元素上,才会有意义,才会有价值。

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发表于 2011-4-28 12:23:00 | 显示全部楼层

Re:仅仅,仅仅是提几个问题。

我没看懂第二副图什么意思,是指60%的用户是玩过3年以上游戏的?

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发表于 2011-4-28 13:02:00 | 显示全部楼层

Re:仅仅,仅仅是提几个问题。

1.为什么在家里玩游戏的用户占70%以上?
调查方法的问题,这个表中的数据在调查的时候,应该是多选,也就是在家中玩和在其他地方玩并不互斥,而在学校、在公司、在网吧在一定程度上都是互斥的,于是就可以充分的认为有很多人选择网吧+家中、学校+家中、公司+家中,而实际的情况并不是70%的人选择在家中玩页游,而是 有30%的人不在家里玩网页游戏
2.要区分具体类型用户分析,坑
3.a.搜索引擎 b.网络音乐 c.网络视频 d.网络文学 e.社交网站 f.论坛/bbs
选择原则 i人多的地方 ii行为趋向相同的地方
4. 4个主要部分覆盖了在校大学生,办公室白领,办公室老板,三种不同的玩家,基本代表了非r,小r,大r,收费内容的确立和树立自己算,要注意调整好各层次收费内容的结构
5.社交游戏就别想收费了,要做的话重点在收费礼品上吧
6.不需要
7.玩家每天限额获取资源的玩法限制在30分钟,要有层次区分,要有10分钟内获取效率最高的玩法,5小时在线获取的总资源限制在30分钟获取总资源的1.5倍以下
8.收费礼品,现实虚拟均可
9.加权烧钱数量
10元以下 182
11-50元  1320
51-100元  750
101-200  900
201-500  1120
501元以上 未知
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发表于 2011-4-28 13:48:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:仅仅,仅仅是提几个问题。

金时为开: Re: Re:仅仅,仅仅是提几个问题。




第一,第二个问题解答的不够深刻,表面化且是泛泛而谈,纲领性、道理性的发言无助于得到根本的答案,...


七年一次蜕变.

如果要解决实际问题,那需要更多的资料,先来一份接受调查用户的基本资料清单吧.邮箱随时向你敞开.

我也提个问题:社交网页游戏 和 网页游戏的分水岭在哪里?或者是SNS和MMO的分水岭在哪里?

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发表于 2011-4-28 16:27:00 | 显示全部楼层

Re:仅仅,仅仅是提几个问题。

不知道数据哪里来的。
但是有几个应该不太准确吧。
至少我不相信有70%的用户是在家里玩网页游戏。
另外网页游戏能活3年的,没有60%那么多吧?

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发表于 2011-4-28 17:45:00 | 显示全部楼层

Re: Re:仅仅,仅仅是提几个问题。

锦绣天: Re:仅仅,仅仅是提几个问题。

不知道数据哪里来的。
但是有几个应该不太准确吧。
至少我不相信有70%的用户是在家里玩网页游戏。
另外网页游戏能活3年的,没有60%那么多吧?


截止到2011年4月28日17:45:08 我的邮箱没有收到更多的资料

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发表于 2011-4-28 18:47:00 | 显示全部楼层

Re:仅仅,仅仅是提几个问题。

cnnic的数据多少还算勉强靠谱。样本的问题。数据只能是大概。

--怎么才能让更多的用户支付1元每月。
-----------------------------------
支付渠道,付费方式的问题。关系到平台、渠道、充值存储。
1.无平台,手机短信,支付方便。
2.有平台。自身平台。
3.多游戏充值额存储与分配做没做的问题。
--------------------------------------------------------
游戏设定和规则如何做才能满足这个结构比例的用户各得其所?
更应该针对那部分人群 更好的提供游戏服务?
如何针对性的去进行收费内容的确立与树立。
如何定价?
-----------------
1.分布式规则+分布式收费+共存模式,各的所需。
2.价格和人数成反比。做好最优吧。
3.有端的有些游戏年报有公布用户平均付费额的可以参考,有41元的,如果定价成80元,情况会咋样。
指强制付费80,当然还有一种引导付费。
-------------------------------
不懂页游,纯粹吹水。








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 楼主| 发表于 2011-4-29 09:41:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re:仅仅,仅仅是提几个问题。

C男: Re: Re: Re:仅仅,仅仅是提几个问题。



七年一次蜕变.

如果要解决实际问题,那需要更多的资料,先来一份接受调查用户的基本资料清单吧.邮箱...



批评你:
你吃饭的时候难道还需要别人喂你吗?都多大了,还不知道自己独立去解决问题。

你提的问题不准确,社区游戏概念清晰,网页游戏概念模糊,网页游戏中分多种类。你是泛指还是特指。

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 楼主| 发表于 2011-4-29 09:45:00 | 显示全部楼层

Re: Re:仅仅,仅仅是提几个问题。

锦绣天: Re:仅仅,仅仅是提几个问题。

不知道数据哪里来的。
但是有几个应该不太准确吧。
至少我不相信有70%的用户是在家里玩网页游戏。
另外网页游戏能活3年的,没有60%那么多吧?



数据是来自CNNIC的。
70的用户在家玩这图来自一个多选题的分析结果。

批评你:
在没有得到和拿出足够更有力、更准确证明数据之前,仅且相信CNNIC的。

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 楼主| 发表于 2011-4-29 10:01:00 | 显示全部楼层

Re: Re:仅仅,仅仅是提几个问题。

goeast: Re:仅仅,仅仅是提几个问题。

1.为什么在家里玩游戏的用户占70%以上?
调查方法的问题,这个表中的数据在调查的时候,应该是多选,也就是在家中玩和在其他地方玩并不互斥,而在学校、在公司、在网吧在一定程度上都是互斥的,于是就可以充分的认为有很多人选择网吧+家中、学校+家中、公司+家中,而实际的情况并不是70%的人选择在家中玩页游,而是 有30%的人不在家里玩网页游戏

2.什么样的产品能满足有3年以上游戏经历的老用户的需求?
要区分具体类型用户分析,坑

3.页游的推广和市场宣传应该从那块入手进行切入?
a.搜索引擎 b.网络音乐 c.网络视频 d.网络文学 e.社交网站 f.论坛/bbs
选择原则 i人多的地方 ii行为趋向相同的地方

4. 这个年龄层最多的用户群体,他们的消费习惯和消费意识是怎样的?如何针对性的去进行收费内容的确立与树立。
4个主要部分覆盖了在校大学生,办公室白领,办公室老板,三种不同的玩家,基本代表了非r,小r,大r,收费内容的确立和树立自己算,要注意调整好各层次收费内容的结构

5.如何定价?
社交游戏就别想收费了,要做的话重点在收费礼品上吧

6.需要引导并树立新的游戏类型吗?如果需要,如何做才能达到最佳效果?
不需要

7.游戏设定和规则如何做才能满足这个结构比例的用户各得其所?
玩家每天限额获取资源的玩法限制在30分钟,要有层次区分,要有10分钟内获取效率最高的玩法,5小时在线获取的总资源限制在30分钟获取总资源的1.5倍以下

8.怎么才能让更多的用户支付1元每月。
收费礼品,现实虚拟均可

9.更应该针对那部分人群 更好的提供游戏服务?
加权烧钱数量
10元以下 182
11-50元  1320
51-100元  750
101-200  900
201-500  1120
501元以上 未知
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批评你:
很懒,很年轻,心理浮躁,做事虎头蛇尾,三分钟热乎气过后就很快冷却了。

替你整理了一下你的回帖。方便别人阅读,也方便自己阅读回忆。

呵呵,回答中透着一股子趾高气昂的架势,多数回答中都透露了这个,另外,还透露了一点,很多事情你不确定、明确、没把握、没自信,有回避责任、不想面对的倾向。

回答多数没价值,得不到确切的东西,纯粹的概念流+意识流,最后一题的回答很意识流,至少我没法看懂(如果有哪位朋友看懂了还请不吝赐教)。
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