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楼主 |
发表于 2011-4-29 10:01:00
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Re: Re:仅仅,仅仅是提几个问题。
goeast: Re:仅仅,仅仅是提几个问题。
1.为什么在家里玩游戏的用户占70%以上?
调查方法的问题,这个表中的数据在调查的时候,应该是多选,也就是在家中玩和在其他地方玩并不互斥,而在学校、在公司、在网吧在一定程度上都是互斥的,于是就可以充分的认为有很多人选择网吧+家中、学校+家中、公司+家中,而实际的情况并不是70%的人选择在家中玩页游,而是 有30%的人不在家里玩网页游戏
2.什么样的产品能满足有3年以上游戏经历的老用户的需求?
要区分具体类型用户分析,坑
3.页游的推广和市场宣传应该从那块入手进行切入?
a.搜索引擎 b.网络音乐 c.网络视频 d.网络文学 e.社交网站 f.论坛/bbs
选择原则 i人多的地方 ii行为趋向相同的地方
4. 这个年龄层最多的用户群体,他们的消费习惯和消费意识是怎样的?如何针对性的去进行收费内容的确立与树立。
4个主要部分覆盖了在校大学生,办公室白领,办公室老板,三种不同的玩家,基本代表了非r,小r,大r,收费内容的确立和树立自己算,要注意调整好各层次收费内容的结构
5.如何定价?
社交游戏就别想收费了,要做的话重点在收费礼品上吧
6.需要引导并树立新的游戏类型吗?如果需要,如何做才能达到最佳效果?
不需要
7.游戏设定和规则如何做才能满足这个结构比例的用户各得其所?
玩家每天限额获取资源的玩法限制在30分钟,要有层次区分,要有10分钟内获取效率最高的玩法,5小时在线获取的总资源限制在30分钟获取总资源的1.5倍以下
8.怎么才能让更多的用户支付1元每月。
收费礼品,现实虚拟均可
9.更应该针对那部分人群 更好的提供游戏服务?
加权烧钱数量
10元以下 182
11-50元 1320
51-100元 750
101-200 900
201-500 1120
501元以上 未知
数字说话
批评你:
很懒,很年轻,心理浮躁,做事虎头蛇尾,三分钟热乎气过后就很快冷却了。
替你整理了一下你的回帖。方便别人阅读,也方便自己阅读回忆。
呵呵,回答中透着一股子趾高气昂的架势,多数回答中都透露了这个,另外,还透露了一点,很多事情你不确定、明确、没把握、没自信,有回避责任、不想面对的倾向。
回答多数没价值,得不到确切的东西,纯粹的概念流+意识流,最后一题的回答很意识流,至少我没法看懂(如果有哪位朋友看懂了还请不吝赐教)。 |
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