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楼主: 轩辕崇正

做2D游戏,看来得向ddraw靠拢..

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发表于 2011-4-30 02:13:00 | 显示全部楼层

Re:做2D游戏,看来得向ddraw靠拢..

非2次幂的图貌似没问题嘛.

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 楼主| 发表于 2011-4-30 12:58:00 | 显示全部楼层

Re:做2D游戏,看来得向ddraw靠拢..

现在可以确定了,IDirect3DSurface9不受图像non-pow-of-2的影响,也不受显卡的影响.
另外就是alpha混合要自己写了。

引用mazda的话:
Geforce 6/7系列由于某些格式/用途(我估计是Vertex Texture)的纹理必须pow of 2所以才把那个non-pow of 2 texture的标识给设为false了。像你用的这种常用格式/普通用途的纹理,完全支持non-pow-of-2,至于surface就更不用说了。本来就不受那个non-pow-of-2影响。

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发表于 2011-5-3 00:34:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:做2D游戏,看来得向ddraw靠拢..

轩辕崇正: Re: Re:做2D游戏,看来得向ddraw靠拢..



那你告诉我吧,哪个函数可以做到,既让任何显卡都支持非2的次幂,又不多出半点内存.


日。你不会把图像拼接在一起啊。

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发表于 2011-5-3 20:08:00 | 显示全部楼层

Re:做2D游戏,看来得向ddraw靠拢..

同楼上,把多张小纹理打包成一张大纹理就可以了.

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发表于 2011-5-4 02:07:00 | 显示全部楼层

Re:做2D游戏,看来得向ddraw靠拢..

????Tile Engine
分割BMP??在Texture?,
然後用ID取得RECT?生Poly秀?D
?K不是一??BMP?????Texture
可能是???BMP?在一??Texture
?然你要??urface??urface BLT操作

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发表于 2011-5-10 16:48:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:做2D游戏,看来得向ddraw靠拢..

轩辕崇正: Re: Re:做2D游戏,看来得向ddraw靠拢..



也就是说ddraw之所以能够不需要考虑图片2的次幂问题,传奇私服就是因为他是纯CPU渲染的?没有使用硬件特性?
(...

2D确实是过时了,现在3D已经把玩家的口味都给养叼了!

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 楼主| 发表于 2011-5-11 12:05:00 | 显示全部楼层

Re:做2D游戏,看来得向ddraw靠拢..

如果真正做2D游戏,并且不以3D的方式做的话,那ddraw是首选。
ddraw之所以过时,那是因为2D游戏已趋于没落,如果要重头做当年的2DRPG游戏,d3d9才叫过时。因为如今的DirectX已经越来越远离当年的2D了,而完全向3D靠拢,图像尺寸2的次幂的限制就是很好的例子。这些都是发展所致,并无优劣之分。
所以,如果要还原当年的2D游戏,ddraw是最便捷,最可行的API了。他对于2D永远也不会过时。
只可惜,我并不以2D游戏为目的,我的主方向还是3D,所以,我不会选择ddraw,做些2D游戏完全是为了玩耍。。

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发表于 2011-5-15 13:39:00 | 显示全部楼层

Re: 做2D游戏,看来得向ddraw靠拢..

[em7]
楼主,现在都是用D3D做2D的。DDRAW完全不行了。
就算你使用汇编来写alpha混合算法也要考虑像素格式。太麻烦了。
至于纹理的问题,完全不是问题。
TEXTURE可以合并在一起了。

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发表于 2011-5-15 13:40:00 | 显示全部楼层

Re:做2D游戏,看来得向ddraw靠拢..

你这个标题有些倒退。。。。。令人遗憾

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 楼主| 发表于 2011-5-15 20:13:00 | 显示全部楼层

Re: Re: 做2D游戏,看来得向ddraw靠拢..

honghaier: Re: 做2D游戏,看来得向ddraw靠拢..

[em7]
楼主,现在都是用D3D做2D的。DDRAW完全不行了。
就算你使用汇编来写alpha混合算法也要考虑像素格式...


我的侧重是还原当年的2D游戏.当年的2D游戏的图片都不是2的次幂...
现在若做2D,把图片都搞成2的次幂,那就没的讨论了。.
你是否确信如果把当年的2D游戏,比如传奇吧,把这些素材拿过来,你可以在不变动图片资源的情况下,既不拼合也不扩充2的次幂,用D3D顺利写出来??并且能和传奇一样兼容各种底端硬件????
显然,不是技术问题,不是能与不能的问题,若D3D真的可以完全替代DDraw,那风魂++早就该升级成D3D的版本了.
不过现在想来,标题的确没取好,没把自己的角度阐明清楚.
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