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[讨论] 关于游戏强化系统的一些小思考

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发表于 2011-5-10 23:55:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
谨声明,此想法在本人参与的项目中未被采用,亦从未形成文档,故,不算泄漏公司文档.
//==============================
自从”装备强化”或其它机率性系统作为(道具收费网络游戏)属性提升的重要手段,游戏数值策划通过控制机率来控制用户消耗的”期望值”.但, 这仅仅是”期望值”,或者称之为”平均值”,是在大量重复实验下得出的数字趋向,换言之,不排除小概率事件出现,例1某用户运气逆天,只花费了游戏数值策划设定的”期望值”的1%,例2 某用户一时运气不佳,连续失败,产生极大的挫败感,从而离开游戏.个人观点,以上两种情况,特别是例2,用户流失是游戏研发和运营都不愿意看到的事情.
以下的小小设计(非本人独创,在许多己面市游戏上己有类似概念了)是为了一定程度上缓解乃至解决上述例2中情况而进行的思考.
为此做了个小程序
如 图-01

图-01
在本程序中,不但要设定每阶成功机率,还须设定每阶”人品值上限”. 装备强化成功强化等级+1,失败强化等级不变.
而每次的装备强化(不管成功与否)会积累”人品值” 1(”人品值”为该装备上不具体显示给用户看的属性) ,”人品值上限”的作用在于: 当现阶段积累的”人品值”大于或等于当前强化阶数的”人品值上限” , 强化必然成功,从而保证每一强化等级的强化次数不会大于设定的”人品值上限”,从而可以保证强化次数不会远大于”期望值”.
强化模拟见图-02

图-02
当然,在规则上作修改,当亦可防止消耗远低于”期望”,或其它……….
谨以此抛砖引玉.

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发表于 2011-5-11 00:57:00 | 显示全部楼层

Re:关于游戏强化系统的一些小思考

现在的人应该多变向思维多些,楼主也很不错,至少没有一直纯抄现在网游装备清一色的强化模式,个人已经设计了一个装备无强化、无镶嵌宝石附加等等东西装备升级系统,舍弃原先所有网游装备强化等级进行圈钱的模式,减少非RMB玩家对强化系统的反感,当然公司赚钱只是从明处卖强化道具,变成从暗处收取。年底大家可能会看到一个打着“装备无强化、不坑爹、不圈钱”的网页游戏出现。

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发表于 2011-5-11 07:57:00 | 显示全部楼层

Re:关于游戏强化系统的一些小思考

楼主这么搞无非就是设定了一个强化次数上限,大于多少次必定成功。但是有个问题,这个强化有次数上限是肯定会被玩家试探出来的。那么玩家就肯定会这么干,比如强4-5,用低级强化石强49次或者50次都可以,那么他成功了,付出的代价却很小。你希望这样?

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发表于 2011-5-11 08:01:00 | 显示全部楼层

Re:关于游戏强化系统的一些小思考

不过如果这个想法能完善,把各种情况考虑进去,肯定会不错。

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发表于 2011-5-11 09:37:00 | 显示全部楼层

Re: Re:关于游戏强化系统的一些小思考

zeya1000: Re:关于游戏强化系统的一些小思考

楼主这么搞无非就是设定了一个强化次数上限,大于多少次必定成功。但是有个问题,这个强化有次数上限是肯定...

一般这种内设的属性情况,玩家不会有那么多钱来进行一个评估吧

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发表于 2011-5-11 09:40:00 | 显示全部楼层

Re: Re:关于游戏强化系统的一些小思考

zeya1000: Re:关于游戏强化系统的一些小思考

楼主这么搞无非就是设定了一个强化次数上限,大于多少次必定成功。但是有个问题,这个强化有次数上限是肯定...

而且如果强化石如果分为低、中、高,那么它相应的RP内置属性值设置的应该也有相应的变化,现在楼主应该是针对只有一种强化石的情况下的一个设计

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发表于 2011-5-11 11:06:00 | 显示全部楼层

Re:关于游戏强化系统的一些小思考

1.用户不会因为运气不佳而离开游戏,因为他自己都承认那是运气了;有保底设置或者不损害装备这样的设置就OK了。反正大家都是相同的。
2.加入RP值这个概念非常好,但个人觉得没啥必要,当然你定位于给玩家提升有一个基本的保障减少玩家挫败感,这样做也行。
3.如果要加入RP值的话,建议每次成功后将当前RP值清零,这比将下一阶RP上限设置的较高好。

回答一下3L的问题,如果升级需要的必需品分为多种品质(成功率不一样)时才会出现类似的问题,否则不会;当然即使出现,想解决也不是什么难题。

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 楼主| 发表于 2011-5-11 23:11:00 | 显示全部楼层

Re:关于游戏强化系统的一些小思考

1.回3L,同7L
"如果升级需要的必需品分为多种品质(成功率不一样)时才会出现类似的问题,否则不会;当然即使出现,想解决也不是什么难题".可以要求分装备等级或强化阶数不同采用不同的强化消耗品.
2.回6L,
"而且如果强化石如果分为低、中、高,那么它相应的RP内置属性值设置的应该也有相应的变化,现在楼主应该是针对只有一种强化石的情况下的一个设计"就是这样,或者RP值不变,强制要求分装备等级或强化阶数不同采用不同的强化消耗品,充许不同阶段的装备在相同的强化阶数下所付出的人民币代价不同
//=================
以上,其实这个目的主要是在一定程度上限制小概率事件的产生,减少玩家挫败感,当然,如果大家发挥一下,当可更加完善.
这个仅为分享交流之用,草陋之极.小子献丑了

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发表于 2011-5-12 01:34:00 | 显示全部楼层

Re:关于游戏强化系统的一些小思考

这个不就是给装备强化加个祝福值嘛!。 当强化失败的时候祝福值会增加,增加到某一个值就直接强化成功!不过这个值的大小是分阶段的!

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发表于 2011-5-16 11:41:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:关于游戏强化系统的一些小思考

轩辕无忌: Re: Re:关于游戏强化系统的一些小思考


一般这种内设的属性情况,玩家不会有那么多钱来进行一个评估吧

这种评估不会只是一个人来完成,游戏面市后不久,贴子上必然能见到类似强化经验贴,这种经验一定会被总结出来。
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