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谨声明,此想法在本人参与的项目中未被采用,亦从未形成文档,故,不算泄漏公司文档.
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自从”装备强化”或其它机率性系统作为(道具收费网络游戏)属性提升的重要手段,游戏数值策划通过控制机率来控制用户消耗的”期望值”.但, 这仅仅是”期望值”,或者称之为”平均值”,是在大量重复实验下得出的数字趋向,换言之,不排除小概率事件出现,例1某用户运气逆天,只花费了游戏数值策划设定的”期望值”的1%,例2 某用户一时运气不佳,连续失败,产生极大的挫败感,从而离开游戏.个人观点,以上两种情况,特别是例2,用户流失是游戏研发和运营都不愿意看到的事情.
以下的小小设计(非本人独创,在许多己面市游戏上己有类似概念了)是为了一定程度上缓解乃至解决上述例2中情况而进行的思考.
为此做了个小程序
如 图-01

图-01
在本程序中,不但要设定每阶成功机率,还须设定每阶”人品值上限”. 装备强化成功强化等级+1,失败强化等级不变.
而每次的装备强化(不管成功与否)会积累”人品值” 1(”人品值”为该装备上不具体显示给用户看的属性) ,”人品值上限”的作用在于: 当现阶段积累的”人品值”大于或等于当前强化阶数的”人品值上限” , 强化必然成功,从而保证每一强化等级的强化次数不会大于设定的”人品值上限”,从而可以保证强化次数不会远大于”期望值”.
强化模拟见图-02

图-02
当然,在规则上作修改,当亦可防止消耗远低于”期望”,或其它……….
谨以此抛砖引玉.
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