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楼主: godsayit

[讨论] 关于游戏强化系统的一些小思考

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发表于 2011-5-16 22:39:00 | 显示全部楼层

Re:关于游戏强化系统的一些小思考

有问题,经过我的测算,那个人品值如果其次数是与平均次数一样,那么实际平均次数会大大降低。
这还不是问题,人品值你给不给玩家看,如果给,后期的数字会很变态。
而且,别以为降低数字有用,降低数字的效果就成了,平均次数影响非常大+大部分玩家必须充满人品值,才能达到满级。

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发表于 2011-5-20 01:41:00 | 显示全部楼层

Re:关于游戏强化系统的一些小思考

觉得楼主这是个不错的想法,如果只是从给用户带来的挫败感和玩家流失来考虑的话,为了增强不确定性,这个系统还可以进一步完善,可以试着加入一个RP值成长系数(固定或完全随机值都可),个人觉得随机值玩家运气成分进一步提升,体验感更强,风险大。图一打个比方,初始RP为1,只强化0-1,失败1或2次RP不变,假设连续失败N次后开始加入成长系数,for(x=?,x<RP上限,x++),强化成功,退出循环。N+1级强化,当前级数RP上限增加,当前rp归零,这样,x可为单次随机值(循环开始前X随机,开始时X值固定)。看具体实现的效果吧,如果这个强化系统把各种情况都考虑进去的话,是个不错的点子。

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发表于 2011-5-24 09:58:00 | 显示全部楼层

Re: 关于游戏强化系统的一些小思考

楼主的这个想法是有应用案例的,网易的《大唐无双2》就是用的这种设置上限的打造方式。

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论坛元老

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发表于 2011-9-29 20:47:00 | 显示全部楼层

Re:关于游戏强化系统的一些小思考

今天才看到这个帖子, 2011-5-10 23:55:00 发的。。。

我平时很少来数值论坛。。。

但我要告诉你2个消息,一个好消息,一个坏消息

好消息是:你的理论是完全可行的,而且吸金能力一流,玩家也非常喜欢;
坏消息是:在你的理论出来的前2年,我已经在游戏里做了,这款游戏你可以去看看,成绩还算勉强。


我之所以今天回复本贴,也是为了告诉很多人一个早已被验证无数次的硬道理
“做策划的要多玩别人的游戏,不要成天闭门造车自己苦想,可能你想出来了,但别人早已经做出来了”

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论坛元老

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发表于 2011-9-29 20:48:00 | 显示全部楼层

Re:关于游戏强化系统的一些小思考

这是一种非充值随机的应用概念

实际上,在我的数值设计中,我一直强调这个理念。

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发表于 2011-10-14 19:56:00 | 显示全部楼层

Re:关于游戏强化系统的一些小思考

这设置和吸金完全没有关系
甚至数值过小会导致游戏收费点的崩溃....
根据更多的行为参数来做设置也许还可以考虑,单纯的行为是不行的
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