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[讨论] 是否可以让游戏互动变成强制行为,就像我们的生活

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发表于 2011-5-14 21:21:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
    为了增加游戏粘着度,前辈们各出奇招,各种以增加互动的玩法一个个冒出来,不过效果好的并不多。虽然还未真正的成为一个策划,小弟也跟着前辈的脚步,有时会去思考一些方法,比如对于pve时范围内队伍成员的数量决定对怪物的攻击伤害,一个人打怪很慢很慢,可是细细一想,实际上因为任务进度不同,或者特定时间内各自选择的任务的目的地不同,队伍成员会在一起打怪的情况比较难,一些其他的问题也会产生,这样貌似行不通。
    想来想去,总觉得不好,于是就想不如直接让互动变成强制行为,直接把游戏核心内容设定为以互动基础,升级速度、个人能力、财富积累等等都直接与游戏内的有效社交量挂钩。比如:所有好友的好友度总值影响攻击、防御等各项能力,帮会职位、帮会贡献值等等都直接影响着自己的游戏情况。
    就随便说说,因为想不通。这样设计会有什么哪些不对的地方,请前辈们帮忙提醒一下,自当谨记。

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发表于 2011-5-14 21:29:00 | 显示全部楼层

Re:是否可以让游戏互动变成强制行为,就像我们的生活

强X有用的话,运营早就用这招让玩家买点卡了。

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发表于 2011-5-15 11:34:00 | 显示全部楼层

Re:是否可以让游戏互动变成强制行为,就像我们的生活

要不这样吧。
我们强制要求玩家每天固定给游戏充值28元,以防变2B。

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发表于 2011-5-15 12:21:00 | 显示全部楼层

Re:是否可以让游戏互动变成强制行为,就像我们的生活

这种莫名其妙的强制联系,非常恶心。

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发表于 2011-5-16 10:02:00 | 显示全部楼层

Re:是否可以让游戏互动变成强制行为,就像我们的生活

国产网游培养出来的蝗虫玩家越来越多,你还强制行为...  除非你是在朝鲜运营

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发表于 2011-5-16 10:16:00 | 显示全部楼层

Re:是否可以让游戏互动变成强制行为,就像我们的生活

总是有人忘记游戏与生活的最大区别:

不玩某款游戏不会死,玩家不爽了可以随时摔键盘放弃

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发表于 2011-5-16 10:22:00 | 显示全部楼层

Re:是否可以让游戏互动变成强制行为,就像我们的生活

去玩玩SNS游戏,你就懂了。

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发表于 2011-5-16 12:29:00 | 显示全部楼层

Re:是否可以让游戏互动变成强制行为,就像我们的生活

所有好友的好友度总值影响攻击、防御等各项能力。。。

一个充值了10W的独行侠大佬因为打不过一群组队的小瘪三而流失了 [em13]

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发表于 2011-5-16 12:51:00 | 显示全部楼层

Re:是否可以让游戏互动变成强制行为,就像我们的生活

周末,本来计划是睡觉

突然,一个朋友打电话来,要我去逛逛。我用了3秒钟考虑下,还是去了。

我不去也可以啊,但是这是朋友邀请,不去不大好。

如果未婚妻要我去,就算我在上班,也要去。

(其实,我不去,也不会死啊)

我在网吧当网管的时候,第二部手机就是为了 半夜给队员发信号,他的角色出异常,上来处理下。

LZ,强迫是有的,不过是软强迫,是用玩家之间强迫。

朋友系统,帮会系统甚至夫妻系统等,很多时候,就有种效果。

不过,最后还有句,不要过分强调。

不玩游戏,不会死的,再疯狂的玩家,都会明白的。

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发表于 2011-5-16 18:05:00 | 显示全部楼层

Re:是否可以让游戏互动变成强制行为,就像我们的生活

现在的设定多半是强制交互的,难道LZ没发现么?
我学了铁匠生活技能,可以给自己随意制作各种武器,很爽,但我发现当我需要某个戒指的时候,买也买不到,打怪物也不掉落,只能找学了戒指制作的玩家去买,这不就是强制交互么?

再一例,我不吃不喝努力打怪做任务升级,获得了一身的垃圾道具和装备,当我想去买一件同等级装备的时候,发现把身上所有的垃圾卖完都不够买那件装备,而我用一个比较合适的价格将这些垃圾卖给其他有需要的玩家的时候,我就够钱买那件装备了,这不就是强制交互么?

最直观的,某FB爆好装备,但进入条件是必须组队满3人一上才能进入,这是吃果果的强制交互啊!!

很多很多,多发现多思考就可以了。
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