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楼主: 思绪的雨

[讨论] 是否可以让游戏互动变成强制行为,就像我们的生活

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发表于 2011-5-16 18:49:00 | 显示全部楼层

Re:是否可以让游戏互动变成强制行为,就像我们的生活

失去自我的设计

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 楼主| 发表于 2011-5-18 22:42:00 | 显示全部楼层

Re: Re:是否可以让游戏互动变成强制行为,就像我们的生活

danieloo: Re:是否可以让游戏互动变成强制行为,就像我们的生活

现在的设定多半是强制交互的,难道LZ没发现么?
我学了铁匠生活技能,可以给自己随意制作各种武器,很爽,...

    谢谢,你是个不错的人
    你说的这些其实我大体也思考过的,不过这些办法虽然强制了玩家的互动,却无法强制玩家相识,很难产生对于特定玩家的记忆,而这才是真正有意义的网络游戏的互动体验。所以我才想是否可以强制玩家交流,可能是我表述不够清晰,我所要强制的交流是少数人可以长期的互动交流,并非世界范围随机的进行组队、买卖道具这样站在闹市的感觉。
    前段时间体验的2个游戏为例,一个是倩女幽魂,倩女幽魂对于强制组队是硬性要求的,前期确实比较热闹,可是因为队伍是随机组成的,副本结束二话不说会马上离开队伍,奔向下一个组队地点,玩了2周,一个人熟人都没;再说说另一个游戏,蓝港在线的魔神无双,因为副本的配合度决定副本的进行程度,所以会主动联系一些有经验的进行组队,然后组成比较固定的队伍,也玩了2周,在游戏里面每天陪着一个mm下副本,做任务。第一种情况是比较普遍的,为了保证玩家组队时间,将副本时间进行分配延长组队时间,指标不治本,第二种情况虽然有助于游戏体验,可是因为组队的挑剔会流失大量的新手玩家,前期流失肯定会比较高。
     因为上面的原因,我才想是不是可以强制互动的行为,用好友度等成长性的功能强迫玩家对少数其他玩家进行长期固定的互动行为。
对于那些用强制充值之类非常2的评论我就不说什么了。

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发表于 2011-5-19 15:31:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:是否可以让游戏互动变成强制行为,就像我们的

思绪的雨: Re: Re:是否可以让游戏互动变成强制行为,就像我们的生活


    谢谢,你是个不错的人
    你说的这些其实我大体也思考过的,不过这些办法虽然强制了玩家的互动,却...

你说的这个我理解,之前也遇到以及思考过这个问题。

这个问题的实质就是如何强制用户进行有深度的情感交流。

其流程为:1、强制发生交互行为;2、交互时强制进行情感交流

其目的为:通过强制触发的手段,达到用户与用户之间产生发生情感沉淀,从而黏着于游戏。

我的思考:要强制用户间产生情感,似乎没有方法可以实现,总感觉:弓虽女干是没有幸福的一样。
只能先强制用户发生交互行为,然后配合有趣的体验过程,让用户不知不觉的产生情感,但难点有二:
1、如何才算过程有趣,这需要行为学、心理学等学说的支持,以及跟本游戏的切合度非常高才能达成,我们这些策划是否有这个能力。
2、过程结果不好控制。

结论:可以强制用户交互,并且产生情感,但因为能力问题,不容易实现。

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发表于 2011-5-19 18:30:00 | 显示全部楼层

Re:是否可以让游戏互动变成强制行为,就像我们的生活

最好不要强迫你的客户,而是引导。包括appale,也是大家心甘情愿才会去买。
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