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楼主: zhenye003

[讨论] 答王者归来否认DNF前有MMO横版网游论!

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发表于 2011-6-7 13:17:00 | 显示全部楼层

Re:答王者归来否认DNF前有MMO横版网游论!

DNF国内开始寻找代理,如果我没记错的话,在05年5-6月左右。GL是没错的。我觉得你的没文化更可怕些。

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发表于 2011-6-7 13:56:00 | 显示全部楼层

Re:答王者归来否认DNF前有MMO横版网游论!

盛大争夺DNF代理权失败后回来做了两款欲以对抗的作品,一款天关战记一款鬼吹灯。
依稀记得07年日服已经可以玩了,当时国内玩家多数是玩日服,因为日文比韩文还是好懂点。

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 楼主| 发表于 2011-6-7 14:20:00 | 显示全部楼层

Re: Re:答王者归来否认DNF前有MMO横版网游论!

netdragonx: Re:答王者归来否认DNF前有MMO横版网游论!

DNF国内开始寻找代理,如果我没记错的话,在05年5-6月左右。GL是没错的。我觉得你的没文化更可怕些。

    《地下城与勇士》于2005年6月28日开始在韩国进行测试,国服方面,由腾讯签下了代理,于2008年在中国进行公测。于2008年3月12日封测,4月25日进行内测。5月19日提前结束了第一次内测。腾讯2008年最特权大作《地下城与勇士》在6月19日12:00正式公测。
     官方数据,按你的时间,DNF在韩服还没首发测试,就已经到我朝代理?做事严谨一些好吗?

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发表于 2011-6-7 14:53:00 | 显示全部楼层

Re:答王者归来否认DNF前有MMO横版网游论!

哈哈哈。不好意思,05年的时候我做的是运营,负责的职位恰好是产品引进,我所在的公司恰好是业内唯一一家政府关系过硬,绝对不用头疼版号,日韩人脉丰富的三线厂商。我确实在05年的5-6月份左右拿到了《地下城与勇士》的高级账号若干,没记错的话应该是30级吧,国内不是第一,也算是第一批的。国内第一家接触的并不是腾讯,至少腾讯的报价都是从400万起了,没在30万-300万报过价。你不用和我纠结这块的数据,你也赢不了我。

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发表于 2011-6-7 15:05:00 | 显示全部楼层

Re:答王者归来否认DNF前有MMO横版网游论!

我对这个案例的看法是,
在游戏制作能力达到一定水准之前,再好的创意都是残念。电影如此,游戏如此,手机也是如此,所有的设计行业都是如此。

所以论坛上哪些卖弄策划案的朋友们,我觉得他们的行为真的没有意义,因为目前的当务之急还是提升游戏的制作能力。

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发表于 2011-6-7 15:31:00 | 显示全部楼层

Re:答王者归来否认DNF前有MMO横版网游论!

金融系有策划职位吗
还有市场策划?

好多策划,倒底听谁的?

谁能把各种策划的职位整理下?

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发表于 2011-6-7 16:24:00 | 显示全部楼层

Re: Re:答王者归来否认DNF前有MMO横版网游论!

heery1234: Re:答王者归来否认DNF前有MMO横版网游论!

金融系有策划职位吗
还有市场策划?

好多策划,倒底听谁的?

谁能把各种策划的职位整理下?

觉得游戏策划和其他行业其他部门的一些策划性质还是差别满大的。
游戏策划属于产品研发部门,其职能应该说是更偏向于产品研发,于是产品的研发相关技能对策划来说极为重要。
而其他行业诸如现在我所在的这个行业的策划更加偏重于市场其属于营销部,固然我们对前期产品的规划及生产方向有绝对的干涉权,但究竟具体怎么研发将分由其他分支部门进行完成,我们所做的只是提出生产方向,市场及产品运作策略才是我们最为关注的。

所以游戏策划应该更多的是关注产品怎么研发吧,而至于研发什么产品,我想作为研发策划不应该有绝对的话语权。

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发表于 2011-6-7 17:13:00 | 显示全部楼层

Re: Re: 答王者归来否认DNF前有MMO横版网游论!

ffff43: Re: 答王者归来否认DNF前有MMO横版网游论!

因为提到天关战纪勾起了我的回忆,也因为各位基本没什么人玩过,然而它失败的比较典型,以至直到现在很多网...


这尼玛几条问题,都是策划应该具备的基本功吧?
设计这个游戏的人,是脑子一想就找来投资做的吗?
随随便便干过1,2年的策划,都知道怎么设计去避免出现这样的问题吧?
难道就没有测试吗???难道策划做的时候就不体验下自己的东西吗???

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发表于 2011-6-7 18:00:00 | 显示全部楼层

Re: Re: 答王者归来否认DNF前有MMO横版网游论!

ffff43: Re: 答王者归来否认DNF前有MMO横版网游论!
因为提到天关战纪勾起了我的回忆,。。
1。互动非常差。任何玩家玩天关战纪全是单人玩,因为组队时怪物会非常多,过关变得异常困难。天关战纪成了网络单机游戏。
2。装备养成手段非常少。什么强化,镶嵌等等的什么也没有,追求感太差。
3。职业非常不平衡。除了弓手其它职业生存能力和升级能力非常差,导致天关战纪成了弓手战纪。
4。关卡设计有缺陷。这点跟互动差有关。游戏越往后,通关时间越长,如果失败就得重过,比如有个地图叫光城,通关得4个小时左右,如果失败,那么对不起你再重过4小时吧。
其实还有很多问题,游戏失败主要还是策划的系统有缺陷,数值不平衡。


1和4属于设定。有点白痴。不理解用户。

2强化,镶嵌等等的什么也没有。08年强化,镶嵌很流行了吧。技术不难。难道是观念问题。06年立项也不会如此。
就是现在,做游戏不做强化,镶嵌,那就是白痴。很多游戏牵强附会生拉硬套简直求着做镶嵌。
<富人国>经济模拟游戏,伴随主线是赛车。这个有点无奈之举,可以理解。汽车镶嵌宝石纯粹取财考虑了。

3最后不平衡,测试步骤不对。边扩大测试规模边调整数据。用户面不能影响太大。纯粹急功近利的后果。铺开太早。
除非故意突出职业特色。这个无法理解。




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发表于 2011-6-7 18:07:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: 答王者归来否认DNF前有MMO横版网游论!

mosuo: Re: Re: 答王者归来否认DNF前有MMO横版网游论!



1和4属于设定。有点白痴。不理解用户。

2强化,镶嵌等等的什么也没有。08年强化,镶嵌很流行了吧。技...


1和4岂止是不理解用户啊,是根本就不懂做游戏。
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