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网游微创新可以带来赢利 但是无法承载未来

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发表于 2011-6-17 10:16:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
  从2010年开始中国网游行业同质化的问题开始越来越严重的暴露在我们面前,大概从那个时候开始有一个新名词突然出现在我们的眼前:微创新,所谓微创新就是指在现有的游戏模式或者游戏产品样式上加以新的内容或者对一些旧的内容进行改变,而通过“微创新”而来的游戏有一个非常明显的特点就是玩过类似游戏的玩家对这款游戏可以非常迅速的上手。

  对于企业和市场来说,“微创新”也有几个相较于“完全创新”来说比较突出的优势:

  1、大量避免了由完全开发未知领域所带来的产品失败风险;

  2、由于经过了“微创新”这一过程,旧模式一些不好的或者过时的内容会得到更好的改善;

  3、可以明显缩短研发周期,降低研发投入,市场运营方向比较有迹可循,产品也不会被套上“同质化”的帽子。

  从以上来看“微创新”似乎对于一家普通的、风险承受能力不是很强的企业来说是个不错的产品研发方式,但是中国人似乎一向有一种跟风的习惯,游戏产品同质化时期全部的国产游戏全部四处抄袭,当“微创新”这个词出现的时候所有的网游企业从腾讯(更多厂商)到刚成立的页游公司都开始嚷嚷着“我要微创新”,我们姑且不讨论这样一种“全民微创新”是一种什么样的精神,只是想想“全民微创新”是否可以承载起中国网游行业的未来。

  有时候微创新的成功只是“分流成功”

  为什么微创新这么受到企业的欢迎?正如上面列举的优势所说,你能避免大部分的危险,你可以轻易得知这一类型用户需要什么样的体验,你甚至可以知道被你“微创新”的对象他们的缺陷,但是通过改进一两个系统而上市并且产生赢利的游戏,并不足以使企业开始获得真正具有较高粘度的用户,很多时候你只是从他人产品处进行了分流。

  据一个例子,网易(更多厂商)依靠《大话西游》和《梦幻西游》的成功奠定了自己在大陆2D回合制网游中的老大位置,之后在2006年到2009年期间还有另外几款2D回合制网游上线,从这些2D回合制网游中可以看到非常多的“西游风”,因此即使他们都在内容、题材等方面做出了自己特色,甚至其中的某款还宣布自己游戏的在线峰值达到了百万,但是时至今日只有网易的《梦幻西游》在今天依然处于一个非常强势的地位。所以可以说相比于网易游戏用户,通过微创新来达到市场成功的另外几款游戏只是在一定时期内对这一类型用户进行了分流,赚到了钱但是后劲不足。

  “微创新”在某种程度上和“同质化”接近

  有资深游戏人在发言中表示,微创新主要包括:外观包装、题材包装、服务系统包装和语言文字包装四个方向,从某种角度上来看,同质化网游在开发过程中也对被抄袭对象进行了外观、题材、服务系统和语言文字上的全面更改,而无论是微创新还是同质化网游都有意无意的忽略了一款游戏产品中最难进行革新的部分,就是玩法。

  如《剑网3》,这款游戏是近年来国产古典题材MMORPG游戏中佼佼者,刚进入游戏的时候很多用户表示“非常上手”“赏心悦目”“中国风浓重”,但是在线人数却从来没有起色,如果按照今天的论点来看《剑网3》依然是一个微创新的产品,而非完全的原创。因为它与《魔兽世界》一样,游戏的核心内容都是打副本,只不过从打外国副本变成了打中国副本。因此即使他获得了很好的声誉,他依然永远成为不了一面旗帜。

  曾经以精美画面和创作出各种新玩法的韩国网游在2007年后也因为开始产业开始“沉迷”于微创新而逐渐无法再对海外市场,尤其是中国市场进行有力的输出,中国国产网游因此崛起,市场份额从10%逐渐攀升到了50%。

  而在今天中国国产网游还从未有达到韩国那种强势输出态势的情况下整个产业就开始偏向于相对安稳的微创新,或许你会说这也许对各家企业来说未尝不是一种降低风险获得盈利的好方法,但是每过一段时间当海外全新的网游开始进入时我们又要再一次的跟在他人的阴影后亦步亦趋,再过10年最多中国玩家捍卫的游戏依旧是外国的“魔兽4”“魔兽5”“魔兽6”.

  因此从长远来看,微创新或许使国内企业因赢利而成功,但并不足以带动中国游戏产业在根本上实现飞跃。有人说“步子迈的大了容易扯到蛋”,但是如果永远不让自己的肌肉因锻炼而疼痛,什么时候才能承受起千斤的重担?(文/17173 北海)

来自:17173
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