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12月12日上午,由中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会、中国音像与数字出版协会游戏产业研究专家委员会联合主办,波克城市承办、上海正向数字化技术研究院与恺英网络共同协办的2024中国游戏产业年会“游戏+”论坛在北京石景山顺利举办。
本次论坛以“共识·共生·共荣”为主题,邀请游戏业界代表和“游戏+”创新生态的合作伙伴们,对“游戏+”展开新一轮的探讨。与会嘉宾围绕社会需求与行业前沿,聚焦“游戏+”模式,通过主题发言、新书发布、圆桌对话等形式,分享游戏与医疗、教育、文化、公益等领域的结合,共同探讨“游戏+”概念在当下实践中演变的趋势与未来变革的可能性,合力探索游戏产业可持续发展路径。
立足于往届论坛的良好基础,本次论坛更加关注游戏的社会价值与公益作用,更注重典型案例与优秀项目成果的分享与交流。
论坛伊始,中国音像与数字出版协会第一副理事长、游戏工委主任委员张毅君发表致辞。他表示,“游戏+”已经成为游戏企业传承中华文化的重要载体,是参与社会公益的重要渠道,是转化科技成果的重要路径,这些游戏跨界合作的成功案例,充分证实着"‘游戏+'这条路不光走得通,还能走得好"。
同时,张毅君指出,新时代,游戏企业“走出去”也被赋予了新的内涵,不仅意味着走出国门,也要求企业大胆“破圈”,探索新的跨界赛道。希望全行业能继续整合顶尖技术,加大在“游戏+”赋能区域的投资,促使在“游戏+”理念下诞生更多特色成果与先进经验,共同塑造和提升游戏产业的品质形象。
聚焦实例,多维度构建正向价值(主题演讲&发布)
在主题演讲环节,来自学术、教育、游戏、医疗等领域的四位演讲嘉宾结合具体的“游戏+”实践,分享“游戏+”的探索实例,为“游戏+”的发展趋势和跨界赋能提供具体路径的新思考。
日本立命馆大学名誉教授,立命馆游戏研究中心(RCGS)理事,ZEN大学内容产业史档案研究中心主任细井浩一从“日本游戏化”开始谈起,指出日本和西方在游戏化的流行度上虽有差异,但两者都经历着游戏在社会中的广泛应用扩展。细井浩一致力于日本传统以及流行文化的长期研究,他结合研究成果后指出,一方面,从全球游戏化市场的背景来看,亚洲市场仍存在较大的增长空间;另一方面,游戏在内的文化创意产业正在亚洲快速扩张,这些都促使人们去思考游戏在社会中的角色定位会如何变化。
吉林艺术学院动漫学院副院长邵兵教授通过对G4G行业开放平台的介绍,引出“如何运用AIGC来协助高校解决游戏设计人才培养和游戏项目实践创作、将正能量导向功能游戏作品推向市场”这一议题,从政府导向、师资队伍、校企合作需求、合作优势四个主要版块来思考“游戏+”在教育板块的拓展与合作。此外,邵兵为大家分享了诞生于学生团队手中的“游戏+”案例和《元梦之星》首届全国高校游戏创意大赛成果,展示出高校在“游戏+”探索中起到不可或缺的独特作用,呼吁更多的校企能加入“游戏+”的实践探索,持续为游戏产业注入新鲜的血液。
三七互娱集团副总裁、总编辑王彦恭在演讲中介绍到,作为国内首款古籍修复主题功能游戏,《古籍修复师》立足于古籍保护的重要性和专业人才的紧缺性,项目组始终怀揣着“擎守护之举,鉴文化初心”的初衷对《古籍修复师》进行打磨,遵循“严谨求实,守正创新”的实践路线,进行了大量广泛的实际调研和专家测评。不仅将古籍常见元素融入游戏设计与玩法,真实还原古籍修复的过程与技术特点,而且以“游戏+科普”的形式,将古籍保护观念深度植入玩家的体验过程。
上海市第六人民医院宣传文明处副处长、“达医晓护”医学传播智库成员,《游戏化数字概论》副主编朱建辉以跨界合作伙伴的方式,分享了游戏化数字医疗的实践探索情况。朱建辉指出,游戏化数字医疗具备着提高医疗依从性、打破传统医疗体验、减少药物不良反应、多元应用场景等多项独特作用。他强调,本书的出版,突破了新质生产力行业发展壁垒,突破了医疗医药的传统视角,将现代科技赋能医疗乃至预防,把“以治病为中心”转向“以人民健康为中心”,是大健康技术和理念在传统医疗界的创新,也指明了大健康工程是医疗新质生产力的方向。
随后的发布环节,音像与数字出版协会常务副理事长兼秘书长敖然发表致辞,他提到,基于深厚的实践积累与深刻的行业洞察,在编委会的努力下,《游戏化数字医疗概论》正式推出。这填补了游戏化数字医疗领域系统性理论著作的空白,首次全面、客观的介绍了游戏化数字医疗这一新概念,并展示了丰富的理论与技术依据。同时敖然也向关注该领域的各界人士表明,游戏化数字医疗已从零散实践逐步迈向理论成熟、体系完善的新阶段。
随后,敖然与波克医疗副总经理,《游戏化数字医疗概论》主编、波克医疗副总经理陈航 ,《游戏化数字医疗概论》副主编朱建辉一同启动《游戏化数字医疗概论》的发布仪式。
对话共创,聚力探索“游戏+”共荣路径
圆桌对话环节,在中国游戏产业智库专家,华中科技大学硕士生导师熊硕的主持下,电影导演雎安奇 ,盛趣游戏党委书记郭臻,恺英网络监事、首席可持续发展官付丽娜,大火鸟文化动画导演、《黑神话:悟空》游戏动画《勿听》导演费思 ,腾讯互娱社会价值探索中心高级游戏策划张冰清等五位嘉宾围绕“从跨界到无界:‘游戏+’前沿探索”这一主题展开交流,共同探讨“游戏+”概念在当下实践中的演变趋势与未来变革的可能性。
雎安奇正在筹备一部关于游戏、建筑与艺术的纪录片。在他眼中,游戏和建筑都提供着独特的体验,游戏表露出的互动性、参与性、身临其境性独具一格。雎安奇认为,“游戏+影视”的交汇将带给艺术更丰富的表达。他希望以影像的手段和圈外人的视角,纯粹的记录游戏产业发展的过程,并期待能带给观众一些对游戏行业的全新认识。
郭臻介绍了盛趣游戏在“游戏+”科技、文化、教育、公益、医疗等板块的布局情况。郭臻表示,在数字化医疗领域,游戏企业拥有科技应用能力、创造力、对用户的理解能力等三大法宝。“游戏+”的发展始终根植于社会需要,AR/VR技术、艺术呈现、文化遗产保护、历史重现、旅游体验等领域蕴含着巨大发展潜力。在未来,盛趣将依托主营业务优势,不断追求“游戏+”新探索。
付丽娜谈到,近年来,恺英网络始终致力于在企业的社会责任价值上寻求突破,在数字建设、文化创作、内容出海、社会公益等方面都做着尝试。付丽娜认为,游戏企业在社会责任和可持续发展领域具有极多优势,基于“游戏+”理念和游戏产品本身广泛的受众群体,可以通过游戏化形式,向玩家传播诸多可持续发展理念,通过“游戏+”的无限可能性,让企业和企业员工共享企业发展成果。
费思谈到了游戏与动画的跨界合作尝试。他指出“游戏+动画”的组合可能是一个必然的趋势。游戏的交互体验提供了一种新的叙事手段,使得国产二维动画加入到一个更新的媒介中,其传播度和体验都得到了升级,最后达到的效果也高于每一条动画本身的效果。费思表示,“游戏+动画”的未来,或许就是不断适应浪潮和接受新媒介的过程。(金句二选一)
张冰清从功能游戏的角度出发,她认为,相较于商业游戏,功能游戏首要重视的是跨行业专业知识传递的准确性,其次再考虑产品的趣味性与游戏性,可以从受众、真实应用场景、跨界知识的深度与广度三个角度来把握功能性和游戏性。同时,张冰清对功能游戏的发展持乐观态度:随着游戏行业在文化传播、公益等领域的逐渐深入,未来将会有更多从业者和投资者参与到功能游戏的领域中来。
自2021年开办以来,“游戏+”论坛已经连续走过三年,不断帮助游戏从业者迈出行业壁垒,吸引跨界伙伴感知游戏魅力,为众多关注游戏发展的各界有识之士提供了一个思想交流、智慧碰撞的绝佳平台,加速着游戏与众多领域的数实融合,在更广阔的天地中不断挖掘游戏的无穷潜力。
随着行业的发展与社会的关注,“游戏+”论坛、在业内及相关性较强的领域内的影响力和认同度逐渐提升。未来,“游戏+”论坛将继续寻找游戏行业与其他行业共通的可持续发展路径,与行业内外企业、平台、机构紧密协作,共同探索、挖掘游戏多元价值,持续为社会发展赋能。
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