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[讨论] 一封公开的求职信

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发表于 2011-6-18 17:59:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
大家好!
        这或许是一份求职信,没有您常看到的那些基础的个人信息,但是我相信,接下来您能够看到的才是对您的企业的发展更有帮助的内容,因为这些内容涉及到您公司的开发成本和市场收益,而不是简单的个人资料。当然这只对一部分公司是有效的而不是全部。
       
        我相信当您有兴趣继续往下看时候一定是您公司正考虑如何优化开发团队以降低开发成本、缩短开发周期、稳定开发模式的阶段中。而我相信如果您有这样的需求,那么我所说的正适合您。
       
        首先,我们先来说一下手机单机游戏的开发:
       
        我认为现在普遍的开发模式和开发团队并不是最有效率和最商业化的开发模式。目前普遍的单机开发团队的构架为1-2名策划,2-3名美术,1-2名程序,整个团队不算测试人员一般在4-7人,比较常见的为4-5人,整个开发周期普遍在3-4个月,再加上移植、测试和修改BUG的时间,一个游戏的开发周期基本等于4-5个月,以平均5个人的开发团队来算,以目前的市场情况来计算。单机游戏成本是很难收回的,当然如果可以保障游戏在腾讯等大的渠道上有很高的收益,那么会是另一种计算方式了。但是我们无法预估游戏是否能够有那么好的市场趋势。而最理想的就是怎么去稳定游戏的开发成本和确保游戏的收益在一定的可控范围内。
        首先,普遍的很多时候游戏在做之初并没有对市场有比较深入的研究,而是凭借部分人的经验来做出的推测。举例以RPG类型的游戏来说,可能大家在寻找“成功范例”的时候只是看到了某些世界观和环境氛围的游戏得到了不错的收益,但是没有自己去考虑为什么同样这种类型的游戏有很多款,却只有这一款得到了不错的收益。怎么为游戏做市场定位和前期准备——这正式我希望能够和您面聊的话题之一。(怎样做游戏前期的定位)
        其次,开发成本方面,常常您可能会有这样的想法,为什么开发人员的成本越来越高,但是所产出的东西并没有和对方所索取的报酬达到相应的比重。事实上,各个行业内都普遍存在着一种观念——经验就是资本。但是经验分为有效经验和无效经验两种,而有些没有经验的人却拥有着非凡的灵性和感悟的能力,而这些人对于能够给予他们机会的公司和团队会抱着感激的心情去更好的完成任务,而在质量上也并不会很差。当然并不是说那些有资深经验的从业人员的价值并不高,而是如果在有潜质的低成本高收益人群和资深的有经验的开发人群中做出合理的选择来搭配最节省成本和合理化的开发团队,这是我想这也许是您关心的第二个话题。(如何降低开发团队的成本和优化团队架构)
        再次,我相信目前大多数情况下的游戏开发都是以策划提出游戏方案之后,提交美术和程序需求之后,美术和程序才有确实的工作量。那么在游戏策划案的开始初期,美术和程序就会有一段时间处于真空状态的,而同样的情况也出现在游戏开发后期,程序有太多的内容需要去完善,而导致开发周期整体的可能无法完成,出现这样的情况是由于原有的开发流程体制所造成的。我想您也许会有兴趣了解怎么能够让这样的情况得到缓和,以使游戏的整个开发阶段每个人的工作量处于比较平均和紧凑的情况下。(游戏开发流程的优化)
        最后,每个游戏出来之后,作为开发者往往是很被动的去根据渠道和运营的收入来观察产品的收益数据和受欢迎程度。我相信您可以了解,在运营方面其实也有很多因素影响着游戏的收入。而作为开发者,这一问题的解决其实也并不是很无力的事情,我相信我的对运营方面的一些认识和经验也会帮助您了解,怎样反客为主的控制自己产品在各个运营平台上的收益比重来达到收益最大化的效果。如果您感兴趣的话,我想这也许也能成为我们的话题之一。(怎样通过推广技巧来增加游戏的收益产出比)
       
       
        下面我们来说一下网游方面的问题:
        普遍的网游的开发规模比较大,团队构建配置也不尽相同。但是和单机开发存在的共同问题是,开发成本很大,开发周期很长,收益不可预期。那么产生这类情况的根源是什么?在下面我也做出一些自己的分析。
       
        首先,网游的完成不是一个单一策划能够完成的,那么就意味着需要有多个策划来进行辅助。而我相信,无论是优秀的策划还是普通策划,对于每个问题都有不同的看法和简介,这个将是游戏在开发过程中存在的隐患之一。这一点上,如果主策划是一个比较自我的人,我想这个问题的严重性会扩大这是毋庸置疑的。但是如果主策划非常能够接受他人意见,其实这也未必是个好事,因为这样整个游戏的整体构架就会因为不同的建议而产生与原本设计不同的偏移,而这种偏移会在游戏的开发周期上,以及连锁的美术和程序的工作安排上都产生一定的影响,从而导致游戏开发成本的大大增加。并且开发周期的延长会在市场方面产生更多的不确定性从而导致不必要的损失。但是我们又无法保证每个游戏的主策划都能够非常好的掌握合理的建议和游戏开发走向之间的平衡性的力度。如果使每个项目的主策划都能够对此有更深入的了解并形成一种习惯性的意识。我相信这一点您会感兴趣!(游戏开发节奏的掌握)
        其次,数值的影响对于网络游戏的发展和运营是一件很重要的事情,我曾经见到很多开发人员在讨论一些面试过程中比较让人感到为难的数学题目,我并不认为能够解答这样的题目和创造出这样复杂的数值逻辑是一件特别有意义的事情,毕竟游戏是给人玩的,而对于玩游戏的人来说,更多的数值的体现是比较直观的概念,而数值策划所要做的就是用一套逻辑关系把这些数字联系到一起并有一个合理性的搭配即可,并不一定要设计的如果仙剑地图一样,给玩家一个数字的迷宫。而这种迷宫似的数值逻辑往往是很多游戏失败的原因之一。直观、简单、能够被接受,这是我认为比较优秀的数值系统,也是游戏能够被接受,造成前期大量用户积累的原因之一。
        再次,对于网游来说,长时间的运营一定无法离开版本的更新和资料片的开启。版本更新的速度、资料片发布的日期的安排,则是一件很需要技巧的事情,需要游戏的开发人员和市场人员有非常敏锐的市场嗅觉,并且明白一些玩家心态的思维关系。我想,这一点也许我们也可以看看是否能达到共识。
        当然,网游方面的因素和可优化的问题有很多,也许如果有幸我们能够合作,那么我想大家会有足够的时间去探讨这些问题。
       
        很感谢您能看完这份特殊的简历!
       
    如果您看到这里,我想您对我上面的言论是有一定的兴趣的,那么以下有我的联系方式,或者我们有更多的问题可以探讨。
       
  电话:15120004311  EMAIL:807457088@qq.com

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发表于 2011-6-18 18:20:00 | 显示全部楼层

Re:一封公开的求职信

言之无物。

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发表于 2011-6-18 18:28:00 | 显示全部楼层

Re:一封公开的求职信

能够去想就好

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发表于 2011-6-18 18:32:00 | 显示全部楼层

Re:一封公开的求职信

楼主具体求职的是什么工作?其他基本的信息可以没有,求职的工种至少得说下吧,要不就不是求职信了。

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发表于 2011-6-18 18:33:00 | 显示全部楼层

Re:一封公开的求职信

求制作人职位

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发表于 2011-6-18 19:51:00 | 显示全部楼层

Re:一封公开的求职信

如果楼主是面主策以下的职位我觉得有点悬。。。你这还没进去已经开始对主策指手画脚了。

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发表于 2011-6-19 00:36:00 | 显示全部楼层

Re:一封公开的求职信

“团队优化顾问”?

除非真是钱有多,不然没人愿意出这个钱的吧。。。。有这个钱不如请个市场分析师仔细琢磨琢磨该做那种游戏。。。

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发表于 2011-6-19 01:02:00 | 显示全部楼层

Re:一封公开的求职信

这是救世主思想啊,先全面否定,再全面拯救。

1.学着认同别人。一部分。

2.看到各公司的优势。

3.这世界都是烂公司,早完了。不要认为别人都是傻逼四六不懂。


你有病 - 我有药 - 包治百病。 古代卖神仙水的把戏。

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发表于 2011-6-19 01:48:00 | 显示全部楼层

Re:一封公开的求职信

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发表于 2011-6-19 09:41:00 | 显示全部楼层

Re:一封公开的求职信

那啥。求职信一般都要求是简明扼要...这样长篇大论的HR看一眼就扔了估计....
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