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楼主: 笑唐

[讨论] 我就想做个能让中国游戏站在世界巅峰的网络游戏,这个

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发表于 2011-7-7 13:46:00 | 显示全部楼层

Re:我就想做个能让中国游戏站在世界巅峰的网络游戏,这

以此来看 我未曾看到任何 可以让中国游戏站在世界巅峰的地方
相反很多东西都让人觉得老套
传奇的装备掉落设计 已经被宣布为不合理 尽管很多人很怀念
但如果把你放在一个受害者的位置 你一定不会希望看到自己花了半个月弄的装备却被强人们掳去
相对于连续击打 组合不同的技能方式来说
已经有游戏开发商有过尝试 先不说实现方式
这也是有失公平的 因为连续打击 对于硬件依耐性很高 并且你得考虑到用户的操作特点 不是所有的人都喜欢高APM 也不是所有人都能按出高APM 这个有生理因素 所有的游戏 操作节奏都得有一个限度

如果把游戏参与者 本身就摆在了一个不公平的位置 并且基于不公平之后 还会出现另外一个不公平

那么那个游戏一定是畸形的 开发那种游戏一定是不明智的

你的游戏毫无创新性的东西 相对来说 你还没有跳出目前游戏的大框框
随手选一款游戏都会比你所说的要好 且好得多

3D格斗游戏  龙之谷吧?  

但是龙之谷格斗方面受到 浮空、硬质等 格斗游戏的老概念的影响很大 而且职业倾斜性依旧很高  这个也是职业特点时 思维不严密的结果

很多东西你只看到了优势玩家风光的那一面 而没有看到弱者们水深火热的那一面

文案功底 也不够扎实  规则也没有写清楚  玩家思维还很强烈

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 楼主| 发表于 2011-7-7 15:16:00 | 显示全部楼层

Re:我就想做个能让中国游戏站在世界巅峰的网络游戏,这

    谢谢你们的批评,非常感谢,的确我是个只会说的料,毕竟是小学毕业。给你们说我上面写的,只是技能部分和多人组队的最后那条。
    感觉上你们就根部不知道什么是人的需求。什么是玩家的需求,你们就只站在自己的角度看游戏。一说就平衡,你们根本就不知道什么是平衡,只是做到需求,一个职业靠另一个职业而已。只是满足职业需求而已。
    简单的说,毒品,能给人以空虚的欲望满足,即心理需求。现在的所有网络游戏格式都一样,都是一个框,不同的技能表现而已。你们给不出好的东西。却说硬件或者技术不行,我当然是白痴级别的家伙。
   我都把方法和为什么都给你们说了,而你们却不以为然。的确是不是成功人士说话没有分量。对你们没有一点用,你说的:流星蝴蝶剑 这个游戏还停留在10年钱的决斗游戏阶段。有的只是人与人之间的对战。感觉就没有新颖,老套。而且这个才是你说的人与人之间的平衡,这个是绝对没有的,而我说的却和你们说的不是一个概念。注重的是人打怪。而不是人和人的PK,人的敏捷和反映速度就不一样,然而你们却在那里强拉横拽的说成一样。还有创新,什么是创新,老大们你们天天都创了什么新啊????你们是在创造不是创新。简单顺畅,华丽。操作流利。说起来简单。美学**,不是靠说的,是靠你们做的。什么是美学**,你们如果就照搬,把侍魂的技能搬到网络游戏都是经典,你们必定会说。保守。非常简单的是,他们有非常多的技能变化,而你们却没有。1就是1,2就是2,你们会有什么感觉,人最讨厌什么你们就在重复的做什么。这个就是你们的创新。和创造。

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发表于 2011-7-7 16:05:00 | 显示全部楼层

Re:我就想做个能让中国游戏站在世界巅峰的网络游戏,这

你的G点果然很低

你觉得 劲舞团 和DNF 是同一类型的游戏吗?

当 DNF遇到劲舞团的时候 是不是叫做突破了?

当 劲舞团遇到 跑跑卡丁车是不是也叫突破了

当 跑跑卡丁车 遇到 泡泡堂 是不是也叫突破了?

当泡泡堂遇到了魔兽争霸 是不是也叫突破了?

当魔兽争霸遇到了CS是不是也叫突破了?

你还局限在 世界观的架构上 你过分的追求战斗、战斗 !

但是你要知道 现在游戏之所以失败 不是因为战斗的规则本身  而是在于 战斗细节的把握 这个涉及到玩家角色的战斗力成长 对抗压力系数 以及对手的策略多变性(PVE=AI  PVP=对手玩家)

你的文档我确实不敢苟同 也没发现你对于你的设计规则中 细节把握点在哪里了 更没有发现什么创新性的东西

你总是在YY各种美术表现 但是要记住 美术表现是感性的 逻辑规则是理性的

美术表现只会让人产生眼前一亮 并吸引他们尝试游戏  

而逻辑规则的结构与实现 才能让玩家们百玩不厌 这才是游戏的乐趣和内涵所在

否则大家都去看电影吧

策划的职责就是这两者的细节把握~~ 你现在还是懵懂期 需要多学习

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发表于 2011-7-7 20:26:00 | 显示全部楼层

Re:我就想做个能让中国游戏站在世界巅峰的网络游戏,这

我顶楼上的朋友!!!!

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 楼主| 发表于 2011-7-7 21:27:00 | 显示全部楼层

Re:我就想做个能让中国游戏站在世界巅峰的网络游戏,这

    细节的把握,什么是需要的细节?是我不明白游戏还是你们只以为是的分类?就如同男人和女人有什么区别?生理区别,器官不一样,死了都一样的。是你们跳不出这个是你们自己给自己画的框框,还是说大家都很愚昧?游戏就是让人快乐的东西,能让人快乐的就是好游戏。就这么简单。你们做不出来,就只能说西瓜是圆的,方的西瓜是异类。就算你们是方的西瓜,可是还是那个西瓜味道。不能跳出思维模式。

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发表于 2011-7-8 09:09:00 | 显示全部楼层

Re: 我就想做个能让中国游戏站在世界巅峰的网络游戏,这

请问:如果你这个游戏投入制作的话,

需要多少人?其中程序几个?2D美工几个?3D美工几个?3D美工还进一步分为建模的,上材质的,调动作的,做特效的,做场景的,都分别是多少人?工作量是多少?工作时间如何?制作列表是怎样的?进度控制是怎样的?程序的结构是怎样的?基本的逻辑是怎样的?各个功能的细节逻辑是怎样的?流程图有没?

当你真做了策划,你就会发现你始终都是在和这些枯燥的数据打交道,根本没精力去YY你所谓的视觉效果。那是特效美工要干的事。

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发表于 2011-7-8 09:27:00 | 显示全部楼层

Re: Re:我就想做个能让中国游戏站在世界巅峰的网络游戏

笑唐: Re:我就想做个能让中国游戏站在世界巅峰的网络游戏,这个是我的策划

    细节的把握,什么是需要的细节?是我不明白游戏还是你们只以为是的分类?就如同男人和女人有什么区别?...


你为什么就不能客观的看问题呢?
让人快乐的东西有很多 看小说 看电影 听音乐 结交女朋友 都会让人觉得快乐
这些只是欲望的满足
但是你要记住 游戏是和文明同时存在的
游戏的起源最初是用来**的 是用来考验一个人的思维能力的东西
毫无快乐可言
比如象棋,它最初只是几个君主为了避免战争,却又想获得利益,于是他们商议并设计了这么一个游戏 经过后世的改良发展至今
比如石头剪刀布 它也是游戏 你得到了什么快乐呢?
事实上你所谓的快乐只是游戏的衍生品
游戏的最大乐趣在于 探索、揭秘和提升自我
而这些乐趣的本源在于 人类的生存目的:活着
当一个人觉得自己适应了环境 就会觉得放松 产生优越感 比如:在一场比较中证明了自己是同类中的佼佼者,就会意识到大自然的筛选法则中自己占了优势  比如获得了更好的打猎武器,以后的日子会相对好过点了 比如获得了更多的肉和食物就不会担心下一顿吃什么了
这些都是生存的乐趣 而在战斗中获胜你所获得的也是生存的乐趣 即你的主角又一次在世界里活了下去,你可以有更多的机会去控制它 接受游戏世界里的更多东西
如果你还有疑虑 请参考:让你的角色上线就死亡然后,每30秒自动死一次,你感觉怎么样?

电影的乐趣在于探索和各种感官享受,大部分的时候这种感官享受是一次性的
一次性的体验主角的故事经历  
而游戏的世界里 主角的经历是多变的 每次的经历都会不同
更多的时候我们会发现现在的游戏更像一个世界 而不仅仅是一个游戏规则

但是如果只把它当做世界来做 这样对于玩家却只能起到感性的吸引 很容易产生电影那般的结果就是 玩家一次性的体验后 大量流失掉

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 楼主| 发表于 2011-7-8 21:02:00 | 显示全部楼层

Re:我就想做个能让中国游戏站在世界巅峰的网络游戏,这

错错错错,15楼的朋友其实才说到重点,我的确是忙不过来,我在乎的是游戏技能这一块,这个才是游戏重点。我本来是菜鸟。用我说的技能,必须得有力度,所以才去做什么策划,策划其实早就知道不讨好,和难做。然而一款游戏的内容全在武器和技能上,这点是你们这些所有做游戏的不同意的。
16楼的,你说的君子现在还有吗?我是第一小人。请问你把自己分为那类?

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发表于 2011-7-10 16:16:00 | 显示全部楼层

Re:我就想做个能让中国游戏站在世界巅峰的网络游戏,这

    同样作为新手,给予中肯建议:要想证明自己的策划案做出的游戏独具匠心,又没人支持你。你成功的唯一可能性就是成为全才!一个策划和程序乃至美术的全才!
    当然还有另外个可能,就是富二代。

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 楼主| 发表于 2011-7-10 16:55:00 | 显示全部楼层

Re:我就想做个能让中国游戏站在世界巅峰的网络游戏,这

哈哈太对了。哈哈,所以还是得自己有钱才能做出来。不然就只有韩国人是中国人的祖宗了。
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