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[讨论] 问个有关计算公式和系统负担的问题

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发表于 2004-11-8 16:50:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
各位前辈请指教一下~
我在策划的时候对游戏数据公式的考虑感觉总是太复杂了,想问一下系统的负担会不会比较重?
打个简单的比方(数据纯粹乱凑):
角色A的属性:力量10 敏捷15 体质10 毅力15……(带的武器重量为10,锋利度为20%)
角色B的属性:力量10 敏捷10 体质10 毅力10……(带的防具重量为20,防御度为30%)
角色A攻击角色B
A一剑砍下去要计算3个方面(顺序):
1)命中率计算:
=(力量*20%+敏捷*50%+毅力*30%)—(敏捷*60%+体质*10%)—武器重量*5%=7.5
2)格挡率计算:
…………………………………………………………………………………………
3)伤害力计算:
…………………………………………………………………………………………
……
……
……
一次攻击就要计算3个公式,更有一些其他的变数。如果是万人ONLINEGAME的话,那样每人在同一时刻攻击一次,系统的计算少说也是3W次。
所以最主要还是想问一下有经验的前辈,计算公式的数量和复杂程度和系统负担有没有很大的关系?

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发表于 2004-11-8 16:57:00 | 显示全部楼层

Re:问个有关计算公式和系统负担的问题

就计算机系统来说。。。一般是不用考虑到运算问题的。。。
瓶颈始终在io上。。。
除非你写些非常极度变态的算法或者是一些数学运算。。。

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发表于 2004-11-8 17:15:00 | 显示全部楼层

Re:问个有关计算公式和系统负担的问题

而且在事实上,目前根本没有万人在线的onlinegame,单台2000人已经是超级牛了

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发表于 2004-11-8 17:15:00 | 显示全部楼层

Re:问个有关计算公式和系统负担的问题

差点忘记了...万人在线...
现在的游戏哪个万人同一个物理服务器的么...我听到的好像还没有...

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发表于 2004-11-8 18:29:00 | 显示全部楼层

Re:问个有关计算公式和系统负担的问题

同一物理服务器?理论上没有人会这么写游戏的,都是DB的归DB,GAME的归GAME,计费的归计费。

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发表于 2004-11-8 19:27:00 | 显示全部楼层

Re:问个有关计算公式和系统负担的问题

他意思是万人同一组服务器吧。。。
天堂2一组上限大约是6000  一般有这个数字一半就该偷笑了

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发表于 2004-11-8 20:32:00 | 显示全部楼层

Re:问个有关计算公式和系统负担的问题

kok据说支持万人一组,但是这么多年了我也没见过在线超过7K。。。。

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发表于 2004-11-9 10:01:00 | 显示全部楼层

Re:问个有关计算公式和系统负担的问题

分布式的问题也是个很模糊的问题。
我说的同一物理服务器的概念。
应该是针对某一方面的,例如每台服务器需要处理的计算(这是楼猪提到的)和用户连接io处理。说实话我在这里不大关心数据库io,这个数量级上,问题怎么都不会应该出现在那里,何况还可以做有效的 Buffer.

也可以说针对一个需要即时同步度比较高的几个硬件服务器。例如一个游戏几个地图放在不同物理服务器,但是玩家的数据是需要比较快速的同步的(就是所谓一个游戏分区)。这里游戏数据同步的开销就应该考虑进去了。(并不是说每个人一台服务器算就最快了,假如真的那么有钱的话 。hoho)

当然象mk那种对数据同步实时性要求比较低的(他整个世界都是连通),这个概念又应该是要针对回开始的对象了。

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发表于 2004-11-9 10:57:00 | 显示全部楼层

Re: Re:问个有关计算公式和系统负担的问题

spy: Re:问个有关计算公式和系统负担的问题

kok据说支持万人一组,但是这么多年了我也没见过在线超过7K。。。。


少来~~~

刚开上海站的时候,大家为了抢ID,整个服务器线上就有8K多

估计线下还得有3K多在填写人物资料

这还不包括因为网络问题而挤不进游戏的那些人~~~

当然,卡是很卡的!哈哈~~~

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发表于 2004-11-9 12:14:00 | 显示全部楼层

Re:问个有关计算公式和系统负担的问题

前面罗嗦了一大堆。。。可能不好看清楚。。。
其实就楼猪的问题来说。
只要考虑等在一个硬件服务器里的运算的人数就行了。
例如一个游戏支持万人同一条线一起游戏,但是他4个大地图是分成4个服务器运算的,(假设是按照平均分布)针对一个服务器的负荷人数就是2500了.....这里应该考虑的是设计能力...实际多少人玩又是另外一回事了
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