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楼主: aa24aa24aa

[讨论] 关于国产回合制单机玩法的几个设想

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发表于 2011-7-26 17:33:00 | 显示全部楼层

Re:关于国产回合制单机玩法的几个设想

回合制一定要五开啊混蛋

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发表于 2011-7-26 19:12:00 | 显示全部楼层

Re:关于国产回合制单机玩法的几个设想

放浪系统复杂么....好吧,其实"厄洛斯"方块是不复杂....

1.第一感觉是去年SE的<最后神迹>
2.所有DND模式的标准里,NPC都是有属性的,而且额度内随机.
3.就是大家都在做的网络模式....

PS:哥们这样的东西还是发猪笼或者软性吧...发这真心没用...

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发表于 2011-7-26 21:31:00 | 显示全部楼层

Re: Re:关于国产回合制单机玩法的几个设想

eff8888: Re:关于国产回合制单机玩法的几个设想

回合制一定要五开啊混蛋

[em17]单机也五开?

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 楼主| 发表于 2011-7-28 09:39:00 | 显示全部楼层

Re:关于国产回合制单机玩法的几个设想


对于大家的一些疑问和不太理解 我做一下说明和一些改进 以贴近回合制回合的特性

首先大家先了解战斗场景的布局设计,战斗场景为圆形场景,中心小块圆形场景为主角站立之地,主角场地之外的圆圈场地为怪运动场地.

现在描述战斗经过,设定怪一个主角一个,主角在中心怪在外围(在此设定主角和怪在场景中心和外围的位置关系可以是敏捷的高低可以是人数形成的包围可以是玩家的喜好可以是难度选择-还没考虑好不做解说),以回合为基础主角先攻击,玩家移动鼠标让视角中心对准怪来计算命中率(虽然是回合但是怪可以移动以躲避玩家与对其实施的攻击)(设定不同的怪有不同的弱点),瞄准后玩家按空格进入选择技能状太,技能释放后轮到怪攻击,怪跑动以达到侧面攻击主角造成较大伤害的目的,而玩家则要移动视角以使主角正面面对怪达到减少伤害为目的,跑动数次后(次数有规定)怪实施攻击,回合结束,(有点祖玛的那种味道)(当然是用第几人称视角可以做个设定)



至于寄生前夜1 我没玩过但是我看了他的战斗图片感觉和我的是不一样的  还有太阁立志传5也是不一样的


有问题的话大家 讨论啊

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 楼主| 发表于 2011-7-28 09:41:00 | 显示全部楼层

Re:关于国产回合制单机玩法的几个设想

论坛 对图片的发表有点难度啊

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发表于 2011-7-28 16:34:00 | 显示全部楼层

Re: Re:关于国产回合制单机玩法的几个设想

aa24aa24aa: Re:关于国产回合制单机玩法的几个设想


对于大家的一些疑问和不太理解 我做一下说明和一些改进 以贴近回合制回合的特性

首先大家先了解战斗场...



先喷,没玩过寄生前夜或者太阁5就去玩,

接着再喷,这样设计的战斗程序优势在哪里?方便操作还是提升娱乐性,又或者策略上体现了更多变数,如果排列成传统回合网游的表达方式:

几个概念;

1.内圈=我方右下角=泡泡堂有个模式是左右分屏对抗
2.外圈=地方左上角=
3.鼠标点击命中率:这个相当于植入FLASH小游戏了.但是这个过程在重复10次之后必定开始使玩家厌烦.而你一个回合制的游戏,至少会重复上W次这样的过程,
4.空格选择法术:实际上是个策略过程,等同于传统网游的攻击方式.
5.回合制面对朝向与攻击伤害:也是肢解出来的单机网游步骤,选择与平衡,在网游中多半被数值取代了.


整个设计的整体感觉就是肢解所有及时动作游戏的步骤,然后回合化,如果真要找什么相像的游戏```你去玩早年的<光芒之池>又或者<龙鹰:黑暗神殿>再或者近一些的<辐射>之流,就有非常详细的,比你这个内外圈还要复杂的战斗流程了.

被抛弃的原因之一,就是战斗实在太繁琐,特别是龙鹰.

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发表于 2011-7-28 16:36:00 | 显示全部楼层

Re: Re:关于国产回合制单机玩法的几个设想

aa24aa24aa: Re:关于国产回合制单机玩法的几个设想

论坛 对图片的发表有点难度啊


你可以理解为读字时代的回归````

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