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发表于 2011-7-28 16:34:00
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Re: Re:关于国产回合制单机玩法的几个设想
aa24aa24aa: Re:关于国产回合制单机玩法的几个设想
对于大家的一些疑问和不太理解 我做一下说明和一些改进 以贴近回合制回合的特性
首先大家先了解战斗场...
先喷,没玩过寄生前夜或者太阁5就去玩,
接着再喷,这样设计的战斗程序优势在哪里?方便操作还是提升娱乐性,又或者策略上体现了更多变数,如果排列成传统回合网游的表达方式:
几个概念;
1.内圈=我方右下角=泡泡堂有个模式是左右分屏对抗
2.外圈=地方左上角=
3.鼠标点击命中率:这个相当于植入FLASH小游戏了.但是这个过程在重复10次之后必定开始使玩家厌烦.而你一个回合制的游戏,至少会重复上W次这样的过程,
4.空格选择法术:实际上是个策略过程,等同于传统网游的攻击方式.
5.回合制面对朝向与攻击伤害:也是肢解出来的单机网游步骤,选择与平衡,在网游中多半被数值取代了.
整个设计的整体感觉就是肢解所有及时动作游戏的步骤,然后回合化,如果真要找什么相像的游戏```你去玩早年的<光芒之池>又或者<龙鹰:黑暗神殿>再或者近一些的<辐射>之流,就有非常详细的,比你这个内外圈还要复杂的战斗流程了.
被抛弃的原因之一,就是战斗实在太繁琐,特别是龙鹰. |
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