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[讨论] 引导说明的文字量和玩家流失率之间的若干个问题

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发表于 2011-7-26 21:57:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
是不是引导说明越少,流失率越低?

是什么导致了玩家看不下去从而离开游戏?

--说明太简要而玩家没有弄清楚
--说明罗嗦
--说明中的有效信息量过少(就是根本没说到点子上)

引导文字的挑选应该秉承什么样的原则?

--以玩家的信息接受量为基准
--以说清楚游戏模型为基准
--只要保证玩家不流失,不充分说明也可以?

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发表于 2011-7-26 22:02:00 | 显示全部楼层

Re:引导说明的文字量和玩家流失率之间的若干个问题

你要问问,玩国产游戏的,有几个玩家不是鼠标放在Next/Exit上一路左键的??
还需要讨论下去么。。

在这种市场主导下,文字真的不是很重要
重要的是能不能和3D肉蒲团那样,前半场够恩爱,后半场够血腥。具备这两条就行了。或者前半场够血腥,后半场够恩爱也行。。


除非游戏整体是以探索乐趣为主,否则,文字就算是好莱坞的编剧来写游戏的故事或者文案,再荡气回肠也只是收获一个Next

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 楼主| 发表于 2011-7-26 22:35:00 | 显示全部楼层

Re:引导说明的文字量和玩家流失率之间的若干个问题

说明文字完全是处于负面效应的东西,把这类文字都去掉,流失率就能下降了?

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发表于 2011-7-26 22:42:00 | 显示全部楼层

Re:引导说明的文字量和玩家流失率之间的若干个问题

也许把游戏名称,开发公司名称省掉会更好些吧。。
有没有,和多与少,是能同等的关系么?
有没有,是质量关系
多与少,是数量关系

能混为一谈么?数量少了就质量低?还是数量多了就是质量高?还是质量低了就是数量低了,还是质量高了数量就高了?

再说我也没有说游戏中的引导文字已经纯处于负面效应的状态嘛。你怎么能那么曲解呢?我在第一个回帖的意思是说,引导文字的多寡和游戏的生存率或者玩家流失率有关系,但没有太多太深关系。我指的是国内游戏。

打个比方,你问1+1=?的问题
A回答你:2
B回答你并给你列出公式1+1=2
C回答你给你列出公式并告诉你为什么就等于2
D回答你给你讲了一个催人泪下的故事让你鼻涕横流,最后告诉你等于2

你说哪个好哪个不好??


就你提出的问题。至于多少字,就在游戏字体大小的设置和文字显示框上的区域,尽量用简短的语言把所要回答的要素回答完毕且条理清晰容易理解就行了。当然你们领导愿意,你又有这个能力,在这个基础上艺术深加工也未尝不可啊。保持一贯风格就行。

你是谁,你在哪里,你能做什么,多久。
时间,人物,地点,事件。这不铁定的基础四要素么,不充分说明真的不行。。除非特定的任务。。引导文字不说清楚了,就真的是。。算了。。

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 楼主| 发表于 2011-7-26 23:06:00 | 显示全部楼层

Re:引导说明的文字量和玩家流失率之间的若干个问题

我理解你的意思是说,说明本身要很好的融入到游戏玩法和背景里面去,让人不觉得这是在说明吗?

就像是界面是我的手脑眼睛的延伸,那么界面没有达到这个要求的时候,才需要辅以文字说明吗?

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发表于 2011-7-26 23:14:00 | 显示全部楼层

Re: Re:引导说明的文字量和玩家流失率之间的若干个问题

tkminigame: Re:引导说明的文字量和玩家流失率之间的若干个问题

我理解你的意思是说,说明本身要很好的融入到游戏玩法和背景里面去,让人不觉得这是在说明吗?

就像是界面是我的手脑眼睛的延伸,那么界面没有达到这个要求的时候,才需要辅以文字说明吗?

除非玩家本身很注重游戏所要体现的游戏内涵或者很有兴趣,才会看,才会觉得是在看小说或者是其他的文学作品。有些还会强迫你去看,翻看,不看就玩不下去。
加个气泡提示啊,滚动提示啊,弹框提示啊,或者显出隐没提示也可以啊,颜色,图标,文字,动态,啥都行啊。。
界面上要控制的是整体呈现的信息量,这个是没错的。但你原来所说的单单是引导方面的文字。

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发表于 2011-7-27 09:44:00 | 显示全部楼层

Re:引导说明的文字量和玩家流失率之间的若干个问题

文字多少不重要,控制在一页显示,不要让玩家翻页,有些游戏看个任务介绍还得翻页,或者简单点说,不管用任何办法也要让玩家点击一次就可以接交任务、开始完成对话。
在可以用一句话说明问题的情况下,打死不用两句话,这个应该算是最终准则吗?
另外我想补充一点,并非所有玩家都会看文字,但是有不少玩家会看文字,所以我们可以不重视文字的文学性,但是一定要保证文字的正确性,要不然眼尖的玩家,铁定要去论坛发布类似,十大低级错误一类的帖子,讽刺策划的无能。

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发表于 2011-7-27 11:16:00 | 显示全部楼层

Re:引导说明的文字量和玩家流失率之间的若干个问题

唉~
引??淖只蛘咝问胶貌缓??????????蚋?虑昂蟮那捌谕?砹魇?史答?出?怼
而不是LS?位嘴??出?怼

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发表于 2011-7-27 11:52:00 | 显示全部楼层

Re: Re:引导说明的文字量和玩家流失率之间的若干个问题

chenhuips2: Re:引导说明的文字量和玩家流失率之间的若干个问题

唉~
引??淖只蛘咝问胶貌缓??????????蚋?虑昂蟮那捌谕?砹魇?史答?出?怼
而不是LS?位嘴??出?怼

看你的注册时间也不短了,却说出这样没水准的话,更新前后流失率在开发之初就能看见的吗?是数据帝,或者和我一样没有实际新游开发经验?文字任务界面模式在开发之初应该也确定了吧(我承认,这是瞎猜)?然后,具体的文字内容,难道开发之后还有时间来一次大清洗吗?我暂时没有新游戏开发经验,做的只是后续开发的工作并且也不多,可是我也知道二次修改的麻烦,如何在第一次设计就思考到可能出现的问题,并予以完善,这才是执行力高低最明显的地方。测试阶段修改是如此,更别说游戏上市后不断的修改带来的后果。

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发表于 2011-7-27 11:58:00 | 显示全部楼层

Re:引导说明的文字量和玩家流失率之间的若干个问题

其实是表述手法的问题
玩家来你的游戏 很大程度上是因为你的宣传中所述的玩法
进去后 可以直接体验它的一个过程

所以你的表述手法上千万不要像什么动员大会一般
起手就是一套台词 然后挨个的NPC发言 然后挨个的发什么装备 穿什么鸟玩意
这一套对付纯粹的没见过游戏的 还可以 但是对付那些 已经上手过几款同类型的产品的玩家来说 确实非常的多余
你所要做的就是手法 比如 一款RPG类的 战斗为主的游戏
明智的做法是 直接让他们先去把怪物强奸一番 让他们乱按技能键 体验不同技能带来的不同快感
然后再让他们和NPC屁话 并奖励他们更加强大的武器
最后再逐步让他们体验其他系统功能(这些引导一定不能强制 否则就只剩下 NEXT了)

合理利用奖励去刺激和引导(非新手套性质的奖励)

要记住 引导新手上手的不是他如何进行基本操作 而是你的游戏核心玩法的操作
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