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楼主: tkminigame

[讨论] 引导说明的文字量和玩家流失率之间的若干个问题

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发表于 2011-7-27 13:09:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:引导说明的文字量和玩家流失率之间的若干个问题

思绪的雨: Re: Re:引导说明的文字量和玩家流失率之间的若干个问题


看你的注册时间也不短了,却说出这样没水准的话,更新前后流失率在开发之初就能看见的吗?是数据帝,或者...

有?]有水?什皇???碓u?r的,而是玩?碓u?r的~
??虻男率忠?Ф际窃?y?期??y?改出?淼摹
??r更改的有?逍跃褪峭ㄟ^?改后的???Ρ取
只有流失????V告??淼挠?舫杀具_到一定比例的?品才??M行大??推?V~
?然也有?o??,?]搞好就出?碓?V告的,?果我就不?了~

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发表于 2011-7-27 13:48:00 | 显示全部楼层

Re:引导说明的文字量和玩家流失率之间的若干个问题

楼上,你扯的稍微有点远了,你说的情况已经不在楼主的讨论范围,以网页游戏为例,拿到一款游戏,一般总会先推几个服出来进行测试,不适合自己平台用户,放弃,否则留下,这也是为什么同一个游戏在不同平台不同的待遇,而这与任务文字不在一个面了。
新手过程的流失率数据会告诉你这里有问题,可是具体问题在哪里,如何修改才可以解决这个问题,流失率是不会告诉你的,这就是为什么无数的游戏即使修改了无数次,依然留不住用户,懂思考的策划可以在无数次修改中积累起来,并找到解决办法。
流失率等等数据只是验证一种方法在某个游戏的目标对象范围中是否有效的一种手段。任何游戏都会根据数据修改游戏,这点我相信所有的策划,起码运营肯定会想到的问题。你所说的乱砸广告的情况,我相信,只是在测试数据修改后,认为可行的情况下才砸的广告,只是测试数据修改后的内容,是否就是有效的呢?这需要另一次的测试来证明。

最后想说,任何游戏都不可能经历太多次的测试,所以请不要期望用你在一个失败的a游戏中得到的数据修改a游戏就能得到成功,因为a游戏已经被证明是失败的。最好的方法是你能能吸取经验,在下一个游戏中完善。

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发表于 2011-7-27 14:38:00 | 显示全部楼层

Re: Re:引导说明的文字量和玩家流失率之间的若干个问题

思绪的雨: Re:引导说明的文字量和玩家流失率之间的若干个问题

楼上,你扯的稍微有点远了,你说的情况已经不在楼主的讨论范围,以网页游戏为例,拿到一款游戏,一般总会先...

那是只是因?????的流失????蚣??~
??描述的流失???墙o老?和投?看的~
是用于??r?品分?档闹?恕
研?使用的??????到玩?碜龅侥??任?樟魇В?率忠??c到哪部?束,流失前下?地?分?训鹊取
?些??到各????y?的??挡攀侵?а邪l?改??虻挠?逡??
其他?改大多?R借的是??。

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发表于 2011-7-27 14:51:00 | 显示全部楼层

Re:引导说明的文字量和玩家流失率之间的若干个问题

怎么突然发现混GR论坛的一些等等质量有所下降呢。。。

难道我果断的被淘汰了么。。

BUG。。。摊手。。。

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发表于 2011-7-27 15:07:00 | 显示全部楼层

Re:引导说明的文字量和玩家流失率之间的若干个问题

不浏览文字信息的通常是高玩或者游戏经验很多的人群。
新手引导本来就不是为他们准备的。

多去观察下新手,?]接触?MMO的新手,录制一些新手视频,观察他们进入游戏后会怎么操作,在什么地方停留。
也许大家会有新??。

看录制的新手视频是微观手段,看分析数据是宏观手段,两者结合才能把游戏改的更好。
光会?“我觉得...”是很缺乏说服力的。

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发表于 2011-7-27 15:58:00 | 显示全部楼层

Re: Re:引导说明的文字量和玩家流失率之间的若干个问题

chenhuips2: Re:引导说明的文字量和玩家流失率之间的若干个问题

不浏览文字信息的通常是高玩或者游戏经验很多的人群。
新手引导本来就不是为他们准备的。

多去观察下新...

哥,我承认我太冒失了,这次的说法,能让人信服,也能理解一些东西,下次稍微说详细点点,肯定不会误会

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发表于 2011-7-28 11:55:00 | 显示全部楼层

Re: Re:引导说明的文字量和玩家流失率之间的若干个问题

tkminigame: Re:引导说明的文字量和玩家流失率之间的若干个问题
说明文字完全是处于负面效应的东西,把这类文字都去掉,流失率就能下降了?


从“不呼吸一定会死”不能推导出“只要呼吸就一定不会死”来

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发表于 2011-7-31 00:37:00 | 显示全部楼层

Re:引导说明的文字量和玩家流失率之间的若干个问题

新手引导当然是越简洁越好。

但是,当一个游戏系统本身就设计得复杂繁琐罗嗦的时候,任何新手引导都是苍白无力的。

比如我设计一个强化功能:强化宝石有若干种不同功能的、不同强化效果要找不同NPC、保底抛光打磨上色各种强化工艺都要选择,每次操作至少要按10几个按钮…………这样一个庞杂的系统你怎么可能用简洁的方式引导给新手??

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发表于 2011-8-1 13:53:00 | 显示全部楼层

Re:引导说明的文字量和玩家流失率之间的若干个问题

一个强化系统要设计成这样,本身就代表有问题了

玩家对于信息的接纳程度,是循序渐进的,一次就摆一个满汉全席给他,也吃不下去

玩家需要的是一种简单的快乐,不管这个快乐是不是用钱换来的。为什么这几年各种小游戏都这么火呢?就是因为系统简单,玩家能够很快投入进去,而不是非要看一段冗长乏味的新手教程,不然就不知道这个游戏该怎么玩

从设计的角度来说,要考虑的是怎么把各个功能分批分阶段的呈现给玩家,而不是一下子就全堆在玩家跟前,不挨个了解清楚,玩家在游戏里面就会犯各种错误

每个人学数学都是从一加一开始的,循序渐进才能逐步深入,同时还让玩家时不时的有些新鲜感
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