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楼主: 牧鸽人

[讨论] 二论战斗体验

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发表于 2011-8-16 22:50:00 | 显示全部楼层

Re:二论战斗体验

又见理论。。。。。现在再好的理论知识看多了也麻木,在此求实践派发经验贴~

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论坛元老

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发表于 2011-8-16 23:19:00 | 显示全部楼层

Re: Re:二论战斗体验

lailongmen: Re:二论战斗体验

好的战斗体验绝对是团队的合力,这不只是主策划想的事情,他不是全能的神。在大方向一致的情况下,群策群力是有用的。



过程不管,最后拍板的绝对是主策划

那也就是说,无论团队如何协作,但是到底要做成什么样,不是团队来决定,而是主策划来认同。

就好像下棋。

一个下棋的人拿着一群棋子。。。

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发表于 2011-8-17 08:54:00 | 显示全部楼层

Re:二论战斗体验

过程可控,结果可变

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发表于 2011-8-18 10:14:00 | 显示全部楼层

Re: Re:二论战斗体验

土匪猫: Re:二论战斗体验

楼上说的是日式/台湾式游戏公司的管理模式。
主策划/制作人,统领一切,其他人都是具体执行的员工。

日...

几个部门的头的工作都是有交叉的
正因为部门的头工作由交叉,所以很多时候职能不明晰,相互推诿责任,造就了大量的混子,尤其是以策划为最......
不知道我这样理解是否正确,我身边确实是存在这样的事例 [em6]

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发表于 2011-8-18 10:48:00 | 显示全部楼层

Re:二论战斗体验

楼主写的战斗体验划分有点逻辑混乱

要说意图就说意图, 要说实现手段就说实现手段,不要把手段和意图混在一起说

战斗体验,是玩家在游戏中获得的战斗体验,或游戏设计者计划设定的战斗体验
因为想要获得的体验是通过很多模块组合实现的,但是想要什么样的体验、为什么要这样的体验还没有说,直接说怎么实现这样的体验是本末倒置的。先有意图还是先有操作,楼主三思。

战斗体验实现层向下的第一层级,不是操作体验和画面表现
是战斗逻辑和战斗规则,这一点楼主没有说。这其实是决定你战斗体验的关键。不同的游戏有不同的战斗逻辑和规则,这里设定的马虎,最终会使得你的游戏根基不稳,可拓展性不强。

其次是操作规则,这种东西不容易出彩,玩家只会说舒适或别扭,但是是决定手感的关键,没有这一步,战斗画面无从谈起。

最后是战斗表现层面,特效、音效、数值、动作、技能、BUFFER、UI都是需要逐一展开说明的。

终归就是战斗体验的概述和目标,实现通过战斗逻辑、战斗表现、战斗操作三大部分实现。
楼主管这个叫战斗体验,我们管这个叫战斗核心模块,其实是差不多的。

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发表于 2011-8-19 09:36:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:二论战斗体验

oilverkahn: Re: Re:二论战斗体验


几个部门的头的工作都是有交叉的
正因为部门的头工作由交叉,所以很多时候职能不明晰,相互推诿责任,造...


我倒是站在策划的角度见过不少这样的人:

1.“这个系统的需求不清楚,我没法做。”
“怎么样才算清楚?”
“我是做客户端的,只知道客户端该怎么干,服务器消息怎么处理,数据库怎么存取,你不写清楚,我怎么干呀?”
“...”

2.“你想做成啥样的?”
“文字描述描述+肢体描述+参考图+语言XX$$##@@”
“哦,你这个参考图没有全身的呀。”
“参考图又不是原画,只是为了描述大致的意思。”
“没有准确的参考图,我就没法做。”

在这种情况下,你还能说策划是“混子”吗?
但是,就是证明了某人是“混子”,对于项目有任何帮助吗?

顶楼主,主要是因为楼主作为美术,在能搞定自己工作的同时,还能协助思考一些项目整体的事情。
这是不可多得的“游戏美术”人才!

如果策划美术程序,都能在搞定本职工作之后。
从项目整体思考一下产品的改进与改良,最终的产品超过团队员工平均水平发挥是很正常的事情。

站在主策划/制作人的角度,把其他人当棋子的人,最终会吃到苦果的。

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发表于 2011-8-22 13:55:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re:二论战斗体验

土匪猫: Re: Re: Re:二论战斗体验



我倒是站在策划的角度见过不少这样的人:

1.“这个系统的需求不清楚,我没法做。”
“怎么样才算清...

哎,遇到这样的混子,都是眼泪啊
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