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[讨论] 二论战斗体验

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发表于 2011-8-11 17:08:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
之前有写了一篇有关自己产品战斗体验的总结,继续保持两周一次的结对讨论会,花了点时间做了一下课前准备。

这次为了整理的更有条理点,做成了图片分类一下,作为一名美术,以往关注的焦点主要还是在于战斗的表现上,而表现后的操作体验部分并没有专门抽取出来单独思考,这次一并分类出来。表现的内容通常比较明确,易观察,同时也较容易调整,而操作方面的体验,会更核心,也隐藏的更深入,这里主要也是补充一下操作体验的想法。



战斗部分的操作体验首先是由设计者控制的,你打算给用户一个什么样的操作体验?或者直接点,给用户一个什么样的操作行为?频繁操作的还是回合制的?

然后根据你的意图来运用游戏内的资源达成你的目的,比如你希望职业是差异化的,那么远程职业就一定要保持自己和目标的距离,不能让法师当战士一样在怪堆里硬抗不掉血。你希望用户会群刷怪,就要给他群刷技能,并且怪物集中,追击范围相对较广。尝试培养用户的操作意图,或者符合用户的操作意图,让用户在“看见”的内容刺激下,反应出的“想”是符合你的设计意图的。

用户从“看”到“想”最后落实到“行”上,具体就是用户双手的物理操作,如何让双手的操作形成节奏快感是一个难题。

最后就是操作的反馈上,用户经历了三个操作步骤后,却发觉自己的按键操作响应慢了一秒甚至响应是错误的时候,这个时候操作体验是极端低下的。比如,你要移动,却老是点在怪上攻击。。。。


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发表于 2011-8-12 00:47:00 | 显示全部楼层

Re:二论战斗体验

哦,俺是小白,楼主可以再讲详细一点嘛?

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发表于 2011-8-12 18:25:00 | 显示全部楼层

Re:二论战斗体验

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发表于 2011-8-12 19:19:00 | 显示全部楼层

Re:二论战斗体验

人家在干,你们在看。。。
楼上-1

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发表于 2011-8-12 21:09:00 | 显示全部楼层

Re:二论战斗体验

这是主策划思考的内容。。。没必要这里再谈了。很多人无法理解。。。

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发表于 2011-8-14 12:47:00 | 显示全部楼层

Re:二论战斗体验

但这也是主策划去考虑的,始终,游戏是他说了算,是做他想做的东西。

当然,更上一层还有若干领导。

所以,很多时候,执行策划只是提几个方案,由他们去做选择题

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发表于 2011-8-14 21:49:00 | 显示全部楼层

Re:二论战斗体验

把握好尺度、资源复用性就好。
目前来说做过头的比较多,特效很花哨,呻吟很给力,但是没有考虑很多人在一起时的特效音效重叠问题。效果准确、及时、逼真即可。游戏战斗画面+界面上的信息需要有主次、层次、节奏的向玩家进行信息传递,单一放大某种效果,后果只是干扰了人机互动中其他更重要信息的传递。

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发表于 2011-8-15 10:10:00 | 显示全部楼层

Re:二论战斗体验

游戏之节奏性

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发表于 2011-8-15 13:32:00 | 显示全部楼层

Re: Re:二论战斗体验

王者归来!: Re:二论战斗体验

但这也是主策划去考虑的,始终,游戏是他说了算,是做他想做的东西。

当然,更上一层还有若干领导。

所以,很多时候,执行策划只是提几个方案,由他们去做选择题

同意这个

美术表现做成什么样,也是策划去考虑的东西,并不是那种告诉美术,需要做一个“华丽、飘逸的挥刀动作”,然后就等美术给东西的。

不要以为美术表现就完全是美术的事情,程序策划都不用管。

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发表于 2011-8-16 21:03:00 | 显示全部楼层

Re:二论战斗体验

楼上说的是日式/台湾式游戏公司的管理模式。
主策划/制作人,统领一切,其他人都是具体执行的员工。

日本公司这么搞,自然是有其道道的。
1.早期的电子游戏很简单,一个人完全可以思考得过来,人多嘴杂反倒办坏事。
2.主策划/制作人都是经历数个大卖游戏的,对制作流程,用户需求把握比较清晰。
3.一般都是系列作品,一步步从最简单的游戏内核拓展成丰富的产品系列。

中国公司(尤其是中小公司)更像是美式游戏开发团队。
几个部门的头的工作都是有交叉的。
没有很多交叉的公司,一般存在于仿日式/台湾式公司的早期游戏公司(05年以前起家的老牌公司)
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