D3DXMatrixRotationZorX、Y这个肯定是在世界坐标中旋转,Matrix是一个4*4的矩阵,根据矩阵的相乘可知,两个矩阵交换结果也是不同的,这个你可以试一下,, 4*4的矩阵,最后一行代表移动的距离, Matrix每一列分别代表世界的x、y、z轴 , 每一行代表本身的x、y、z轴,这样例如绕世界x轴只要保持第一列不变,而只绕自身x轴旋转θ角度的时候,都要保持不变,
原矩阵 旋转后
1,0,0,0 1, 0, 0, 0
X = 0,1,0,0 X = 0, cosθ, sinθ,0
0,0,1,0 0, -sinθ,cosθ,0
0,0,0,1 0, 0, 0, 1
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