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[讨论] 规则设计求助,崩溃了

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发表于 2011-9-3 22:38:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
3年哪! [em4]开发了整整3年啊!啊!啊!总算是把程序都完善了。还没有的也懒得再改了。 [em7]

打算这个月无论如何也要把程序上线,但还差一些剧本实在吃不消做了,只好来求助了。  [em10]

<A>. 先交代一下背景:

    本系统是“导演设计导向”的。即只要导演输入命令(自然语言形式),就可以控制网游中的一切。当然,所谓的“一切”其实是夸张,程序还未提供的东西是没法控制的。不过系统本身是开放式的。程序员可以陆续不断的向里面添加各种新的应用(可以理解成类似插件或是IPad的应用),然后导演就可以直接使用了。非常简单方便。
    {为避免误解,解释一下:这种程序框架,不是什么新鲜事,早在上个世纪就有了。或者说大家的模式其实都是类似的,真正的巧妙在细节。本系统的真正优势就是,确保无程序知识能力、不擅长数学思维、但擅长对一堆属性纠结来纠结去、喜欢编故事(呼~~~好长的定语)的人,能够顺利的、完全的、迅速的(预计7-20天)学会设计及控制网游。}

    好,那么导演写的命令就称为“规则”。不叫脚本,因为脚本会让人误以为是写代码(比写代码简单1000倍,会说话的动物都能写。呵:-p)。当然也不是填表,比填表格还是要复杂一些的。可以叫剧本(其实原来就叫剧本),不过我觉得规则更贴切。导演直接设计世界的规则,而系统直接运行这些规则,无需程序插手。 [em3]
    {又解释一下:本系统的另一个优势,就是理论上“规则”是没有任何局限的!你想实现什么功能,就可以实现什么功能!这是吹牛,哈。。就当前来说,系统还只是体现出来一定的复杂性、主动性。但这些复杂性、主动性其实在别的网游里也能看到。差别在于,别的网游里是专项设计,也就是专门为某boss,某关卡或某副本设计一些复杂的、主动的变化。而本系统设计的是“规则”!也就是说,一条命令是对所有符合的对象起作用的。你设计了狼族应该如何行动,那么所有的狼都这样行动。如果只想单让某一条狼如何如何,反而麻烦一些。}

    现在普通的规则我都写完了,约113种规则,1996个条款。目前就剩下玩家与NPC原住民的对话了,但这部分很复杂,很庞大。因为任务与剧情都这这里面实现。其实别的地方也可以写,而且写在别的地方效果更好,比如某NPC看见某玩家就大叫着逃跑,因为他欠他钱。呵呵 [em22]这样的效果现系统确实是可以轻松实现的,3-5个条款就可以了。但是要编整个故事,来龙去脉,这就让我头疼了。话说从小学开始我就怕写作文来着(顺便提一句,我从8:30开始写这个帖子,现在22:30了,才写到这里,中间没有休息,水都没喝一口 [em17])。

对了,强调一下,本系统是专门针对网游的,多重分布式服务器架构。

另外,本系统的实现目标也可以看做是把单机拥有的,而网游期盼已久的功能与效果加入进来。

还有,从上面提到的规则数量,大家也可以发现系统的简洁与简易。我好像记得,当初不知道是《Quake》还是《毁灭公爵》,用的也是规则式技术。但据说单是一个关卡里NPC的巡逻及发现敌人就用了5千多条规则,不要说其它了。

<B>. 仍旧是先介绍设计相关的背景:

1. NPC分为:人族,狼,狗,兔子,更多的懒得加了。
   - NPC人族分为:胡子大叔(简称老头),少男,年轻女人,萝莉,4种角色。

2. NPC拥有个性(其实玩家也有,但懒得控制了):忧郁,腼腆,热情,强势,---- 好斗,稳重,果断,自负,共8种。个性暂时不可改变,一出生就固定。
   - NPC还拥有情绪:悲伤,沮丧,平和,愉快,兴奋,共5种。情绪随时间收缩,即两边的极端情绪(悲伤、兴奋)会随时间消弱成沮丧、愉快。目前系统在玩家与NPC交易时会根据收益状况加减双方的情绪;被攻击时也减情绪。其他的就交由导演控制。(例如命令:某某某的情绪+1)
   - 每一个NPC对每一个玩家都有一个友好度。共15个记忆,多余的会被冲掉。目前系统内部也只是在被攻击,及交易时会自动加减友好度。其他的交由导演控制。
   - 其它的暂时不提。

3. 玩家分:男,女。
   - 玩家有凶残度(分段式数字控制,分为陌生人,坏蛋,恶魔):每杀死一个NPC就+1,但随时间会消减。凶残度是针对种族计算的。NPC人族算一种,狼,狗,兔子各一种。
   - 头衔:分段式数字控制,目前有:
          唱歌。分为3段上升:歌手、歌星、巨星
          魅惑。分为3段上升:迷人、颠倒众生、王霸之气
          爱情专家。分为3段上升:有爱、博爱、情圣
     头衔其实有两种类型。唱歌与魅惑是一种,由技能推动。也就是说另外还设计了唱歌与魅惑2种技能,玩家使用技能增加熟练度,而头衔会同步产生,并同步增长。{对了,随便提一句,请不要对这些设计内容及玩法提意见。那都是我乱搞的,我没认为那是好设计。只是因为必须得有点什么,才能让程序动起来不是。}
     另一种就是“爱情专家”。这种由NPC直接颁发,直接推数值。例如可写命令:当某NPC喜欢某玩家时,某玩家的爱情专家+1。那么该玩家会拥有了头衔《有爱》,如果已经有了,则数值+1。加到足够值时就升级为《博爱》。
   - 其它的也不提了。

背景大致就这些。好,那么现在设计得简单一些,就是当玩家与NPC对话时,根据各种情况颁发唱歌与魅惑技能,或爱情专家的称呼给玩家。(唉,其实不简单呢,连解释我都觉得好难)

呼~~~2楼接着细说,先休息一下。

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 楼主| 发表于 2011-9-3 22:39:00 | 显示全部楼层

Re:规则设计求助,崩溃了

<C>. 规则实例:

刚看到有人问规则的细节,满足好奇心,这里先给出已经设计好的一些规则(其实是还没想好怎么说明我的要求,呵)。这些规则是为了处理玩家赠送NPC礼物,以此可以增加友好度以及使NPC开心(情绪++)。
(不过这里呈现的不是原样的规则文字,做了些模糊处理。不好意思,因为那是技术秘密,我还指望着靠它们赚钱呢。希望大家理解。)

开始:
    当发现玩家赠送NPC礼物时,先计算凶残度。
        - 恶魔,回话说:“你这个恶魔,我决不会接受你的礼物的!”
        - 坏蛋,回话说:“坏蛋,我才不要你的东西呢!”
        - 都不是,接收礼物。然后继续计算:
            * 重复了10次(这个记忆能力上面没提)
                1. 回话:“你送了那么多次礼物给我,是爱上我了吗?”
                2. 对玩家友好度+2
                3. 该NPC情绪+2
                4. 玩家情绪+2
            * 如果该NPC是女性(这里偷懒了,没有为女人和萝莉单独设计回话)
                1. 回话:“给我的?怎么好意思嘛。”
                2. 对玩家友好度+1
                3. 该NPC情绪+1
                4. 玩家情绪+1
            * 下面还有男性,狼,狗,省略不列了。最后列一下兔子的
                1. 回话:“耶~~~,兔兔也有礼物了。”
                2. 对玩家友好度+1
                3. 该NPC情绪+1
                4. 玩家情绪+1
(知道有人瞪大着眼睛想看有什么奥妙呢,嘿嘿,没看出来吧。因为奥妙都刻意藏起来来了。还是那句话,指望着靠它们赚钱呢,希望大家谅解。)
另外虽说做了模糊处理,但规则的条款数是差不多的。整个设计思路也是一样的,模糊的只是细节。所以大家可以看出,当这个导演,难度是在设计本身。就是编故事啊,设计各属性的关联啊,调整各属性的变化啊,之类的。

顺便提一句:我专门开发了一个导演设计/控制台,单这个部分就花了N个月的时间(因为自己身兼多职,即是程序又是导演,所以此平台经过了我本人长年的使用及完善。哈,吹嘘一下)。有了这个平台,写规则时就有各种辅助工具和辅助功能,自动检查错误什么的。总之,很快很简单。


<D>. 具体要求:

好,那么有了上面的例子,大家就可以参考,以类似的写法设计给我就可以了。先提前感谢!

现在缺的是玩家与NPC对话过程中的任务规则。我已经想好了4个剧情名为:

a. 男女女恋:猪脚是NPC老头一位,NPC女人,NPC萝莉各一。标准的3角恋,但是导演并不需要按常规来。反正只要是3人之间的事,怎么样都可以。重点是每一个对话,都要有一个结果。对话数量不限。嗯,简单起见,2-3个好了。

   - 所谓的对话数量指:
      《NPC女人》说:“不知道《NPC老头》喜不喜欢我呢?”(NPC的名字就不填了,系统会自动处理的)。玩家回话选择:
        1. 难说耶,要不我帮你去打探打探?
        2. 那还用说,你这么漂亮,谁会不喜欢!
        3. 可我听说他好像喜欢另一只小萝莉耶。
      这1,2,3项的回话选择就是对话数量。

   - 所谓的结果指:当玩家选择回话以后,要有后续:
        * 可以是奖励装备金币 (当然也可以从玩家手中拿走金币)
        * 加减友好度 (如果选了不好的回答就减)
        * 加减NPC的情绪 (注意了,需要设法把友好度、情绪条件利用起来。例如颁发魅惑技能的前提条件之一是NPC此时处于兴奋状态)
        * 委托玩家传话(传情)
        * 委托玩家转送礼物 (就金币好了,其它的麻烦)
        * 至于要求玩家去杀怪就免了。我好烦打怪升级,对了,现有的设计是没有级别系统的。

   - 整个剧情流程考虑为3层。(少了太简单。多的话,如果你能变得出那么多花样,当然好)
        第0层. 这是玩家第一次触发该剧情。我的初步设想是在这里调整友好度、情绪。调顺了,条件都符合了,进入下一层。
        第1层. 在这层玩家必须换到别的NPC做交流。例如:0层时《NPC女人》指使玩家去想《NPC老头》做打探。那么玩家就必须找到那个《NPC老头》,对话,做出正确的选择(在这里加到第2层),然后在回来找《NPC女人》。(不必管玩家怎么找,导演只是在玩家身上做个标记,记录他的进度就可以了。而标记系统会处理。所以判断条件很简单,就是看是第几层)
        第2层. 现在共有2个技能(唱歌和魅惑),1个头衔(爱情专家)需要发放。但是不发也可以,一无所获的设计也是可以的。

那么可以看出,导演的难点是把玩家与NPC的互动与剧情无缝的结合起来。至于平不平衡咱就不管啦,反正这也只是一个实验程序。能正常运转就好。另外已知的属性要利用起来。比如个性、性别等,不同个性的人说话方式当然不一样。对男人,对女人的说法也不会相同。嗯,太多了累。可以分成几组,比如个性“忧郁、腼腆、稳重”的人说辞一样。而“热情、果断、自负”的人说法相同。你可以这样写规则:
    条件:NPC老头,个性[忧郁、腼腆、稳重]
        - 对第0层
            * 男玩家 (如何如何......)
            * 女玩家 ......
        - 对第1层
            * 男玩家 ......
            * 女玩家 ......
        - 对第2层
            * 男玩家 ......
            * 女玩家 (如何如何......例如:发放唱歌技能)
    条件:NPC老头,个性[热情、果断、自负]
        - 对第0层
            * 男玩家 (如何如何......)
            * 女玩家 ......
    ......

话说我就是看着这样的树状列表而崩溃的 5555555555555555555555

b. 女男男恋:结构和上面一样。只不过猪脚换成NPC妇人,NPC少男,NPC老头。还是标准的3角恋。当然,希望故事是不一样的。
c. 少男成长:猪脚只有少男自己。成长过程中有什么故事大家随便编啦。(其实想想在不接触其他NPC的情况下也没什么故事好编,呵呵)
d. 女孩成长:猪脚只有女孩自己。

对了,与技能不同的是,纯头衔(爱情专家)需要直接给命令升级。也就是说,给玩家发放了技能唱歌之后,玩家就可以不停的使用该技能,然后相应头衔就会升级。但爱情专家的头衔却不行。需要导演在玩家选择了合适的回话后,直接命令:头衔爱情专家+1。我的设想是这个命令应该较多的出现在“少男成长”与“女孩成长”剧情中。别忘了,虽然这2种剧情不和其他NPC打交道,但玩家可以爱上NPC,NPC也可以爱上玩家的啊。(请设计一个怪蜀黍诱骗小萝莉的剧情吧,嘻嘻)

嗯,内容很多,请大家耐心看,多体谅。

嗯,觉得还是没解释清楚。算了,大家提问吧,然后我再补充。先这样吧,谢谢。

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发表于 2011-9-3 22:40:00 | 显示全部楼层

Re:规则设计求助,崩溃了

消灭零回复。为楼主挽尊

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Re:规则设计求助,崩溃了

关注下,

规则能用什么方式体现出来呢~.~

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发表于 2011-9-3 23:08:00 | 显示全部楼层

Re:规则设计求助,崩溃了

难度都在设计规则呢。。。哪有几句话能说清楚的规则。

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Re:规则设计求助,崩溃了

过度劳动,使现代中国人很不健康

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Re:规则设计求助,崩溃了

求剧本?

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Re:规则设计求助,崩溃了

1.除了规则,还需要机制吧。用机制运载规则。

2.属性需要建立表,比如基本属性表,关系级别表。

3.故事要想最灵活只能建库了。

4.还有奖励、物品、怪物的组装。

---------------

表可以做二维表,或者简化。或者用其它方式实现表。

怪物和对白可以无关联组装并调用,基本库。

--------------
比如:

一个库文件里某模块写入5种怪,同样一个剧情可以去库里随机调用一种怪,怪物能力是根据与角色配比生成临时值。

对白,不同的人做同一组故事,去库里调用不同的对白组,这样大家故事不一样。

至于分层,需要建立机制了。然后是规则。

---
我的是随机生成。
楼主的是按条件调用。
用户角色-NPC属性-关系等级-甚至奖励,都会成为判断条件。

不过调用对白库还是可以的。

其实,大多数不是一套脚本吗,多弄不同的几套效果一样。各层次完成的奖励一致就行。
写小段脚本,按条件临时组装成大脚本也一样。
------------

08年我也想过这个,写了一套构想,一套实现。

不过是<关系-事件>模式的。

玩家做的所有事是为了改变关系,关系改变触发事件。
当时考虑,如果各方面都直接影响,游戏运行成本和用户理解成本变高,玩家的关注度和注意力的集中性变差。
同时,关系也是一种玩法。

摘几页吧,其实没什么意义。

也没见那个公司要做这种东西。





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Re:规则设计求助,崩溃了

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Re:规则设计求助,崩溃了

大致知道楼主的意思了。

楼主搞的是
NPC和玩家的关系交互体系

这个交互体系可以让一部分玩家编脚本,一部分玩家玩脚本。

简单的说,就是在MMORPG的NPC体系上,附带一套《心跳回忆》。

而《心跳回忆》的编辑器由一部分玩家使用(编辑脚本)。
编辑好的脚本,可以让所有的玩家玩。

可以写鬼故事,可以写心跳回忆,可以写言情小说。随便玩家自己写着玩。
网络游戏交互小说的形式。
主要用对话和关系值来实现。
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本版积分规则

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