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楼主: milaneuo

[讨论] 减法公式设计如何避免低等级打高等级的时候出现的伤害

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发表于 2012-6-27 10:59:00 | 显示全部楼层

Re:减法公式设计如何避免低等级打高等级的时候出现的伤

1.加个if判定,默认为1.但是如果是slg类型游戏需求多个角色配合时,推荐使用2(避免一个人群挑一群人)

2.加if判定,加修订值。修订值不一定取到所有的攻击值,可以取等级相关的,或者部分攻击公式的参数,推荐用2次函数,等级越高伤害更高,前期压低一点

3.直接用公式搞定。但是不推荐,主要以后调试或者更新不方便。

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发表于 2012-6-27 11:30:00 | 显示全部楼层

Re:减法公式设计如何避免低等级打高等级的时候出现的伤

这问题有什么值得讨论的么?

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发表于 2012-6-27 14:00:00 | 显示全部楼层

Re: Re:减法公式设计如何避免低等级打高等级的时候出现

[em9]显的特高端。
正宇不在: Re:减法公式设计如何避免低等级打高等级的时候出现的伤害为负或者0

这问题有什么值得讨论的么?

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我觉得是没什么好讨论的!  发表于 2012-12-25 16:34

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发表于 2012-6-28 16:45:00 | 显示全部楼层

Re:减法公式设计如何避免低等级打高等级的时候出现的伤

加减法就是看起来省事,玩家也容易理解,一点攻、一点防,作用有多少,很容易预估

但是加减法会有一个很明显的问题,就是如果游戏里面有不同攻击速度的武器,加减法会造成同样的攻防点数,对于不同攻速,收益有明显不同,如果硬要扯成一样,实际的算法可能会比乘除法还要麻烦的多

乘除法虽然可以很好解决武器攻速收益的问题,但是也引发其他问题,比如边际递减。毕竟减伤比例超过100%,是会让人理解上感觉有些搞笑的。因此在公式设计上,就需要有边际递减,但是这就造成了玩家理解上,一点防御所带来的收益到底有多大,难以预计,那么相应数值能够给予玩家的刺激程度,相对加减法是要差些

加减法不破防之类的,很多游戏通常是给一个下限值来处理,简单、粗暴、省事

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发表于 2012-6-29 16:41:00 | 显示全部楼层

Re:减法公式设计如何避免低等级打高等级的时候出现的伤

设保底伤害量嘛,难道在不变更“加减法公式”这个大前提的情况下还有什么别的方法?

其实保底伤害本身也可以当做一种属性加到游戏里,还可以围绕它做些收费点。

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发表于 2012-7-25 22:21:00 | 显示全部楼层

Re:减法公式设计如何避免低等级打高等级的时候出现的伤

这坟挖的! [em7]

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发表于 2012-8-2 23:32:00 | 显示全部楼层

Re:减法公式设计如何避免低等级打高等级的时候出现的伤

学习学习……

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发表于 2012-10-18 13:56:00 | 显示全部楼层

Re:减法公式设计如何避免低等级打高等级的时候出现的伤

最简单的办法就是加上下限的保底值做保护,

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发表于 2012-12-20 17:18:53 | 显示全部楼层
减法公式的弊端。你想要个什么样的效果?
雪焰有一篇文章是关于减法公式的,你看看吧。我借鉴的就是他的办法。论坛里有!

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发表于 2012-12-24 10:19:15 | 显示全部楼层
if(atk>def*1.1,dam=atk-def,atk^2/def*((1.1-1)/(1.1^2)),你看,这样就OK拉1.1是一个破防系数

点评

这个思路是正解!  发表于 2012-12-25 16:35
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